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论商业和业余

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2008-2-14 17:25:10

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好友

1008

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太守

很多人说业余开发不会有多少成就,一定要通过开公司进行才能有所成就。我想说的是业余和商业其实都一样,这种想法只能作为解决不了业余开发难题的一种借口。
除了那种在商业上投入资金可以不计盈亏的公司外,各商业公司同样要受到市场的制约,因为如果不遵循市场的需求,公司的生存就有危险。所以说,公司是要受市场制约的。很多人说业余开发由于资金的缺乏,很难保证项目有约束力,而商业上有资金可以比较好的解决这个问题。
的确如此,但是大家忽略了一个最根本的问题,做游戏是为了什么?如果做游戏是为了赚钱,那么的确业余不是一种合适的方法,但是如果就是为了赚钱为什么又要去做游戏呢,做其它的行业更赚钱。如果做游戏是为了文化,为了获得开发的乐趣,那么商业和业余本质上其实是一样的。对于业余来说,团队的约束力和开发游戏的技术的确是一个制约因素。但对于商业来说,市场也的确是个制约因素。如果说业余由于上述制约因素开发不成游戏的话。那么商业上由于市场的制约因素也开发不了自己想要的游戏,以三国游戏为例,有人说“大部分玩家对三国也就一般般的了解,大部分玩家不会去较真儿产粮是流民因素大还是豪强因素大,大部分玩家对三国游戏的基本需求也不高,有基本的游戏性,再带上点三国味道也就得了。”,那么公司为了生存也就不需要去追求三国游戏的文化,只要迎合市场就行了,而其中的开发人员有一些很可能就是喜欢有文化的三国,但是由于市场因素,他们不得不去做他们不喜欢但迎合玩家的三国,最后虽然游戏做出有保证,但是跟业余那些没做出三国的人一样,都没得到自己想要的三国,他们在公司里做的三国其实跟那些业余做三国在公司里工作一样,仅仅只是工作而已。可见,就算能够把业余的变成商业的也不能解决做自己想做的游戏的问题。
据我所知,很多人都经历了这么一个过程:玩游戏->喜欢上游戏->因为喜欢游戏而去做游戏->做游戏一再遇到挫折->认为业余开发游戏没有什么成就,这些人如果因为这点而去想办法开公司,又会经历一个过程:满怀希望的开公司->发现公司所做游戏是受市场制约,只有做大多数玩家的游戏才能保证公司生存->只好做大多数玩家的游戏->赚钱,这些人就从最初的喜欢游戏到最终的游戏成为赚钱的工具,而做自己游戏的梦想已经破灭了。
所以说,对于那些为了游戏文化而做游戏的人,在业余开发过程中遇到困难,不应该对业余失去信心,因为商业也同样如此,它只是把一种矛盾(即对技术和团队约束力要求高与业余中缺乏技术和团队约束力的矛盾)转化为另一种矛盾(即自己想要的游戏缺乏市场需求,然而从业余转为商业过程中要花费大量的代价),使自己陷入新的矛盾之中,无法从根本上解决问题。所以我想说,如果在业余开发中遇到困难,应该想方设法去解决,而不是把业余作为解决不了问题的借口。
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2008-2-14 19:46:17

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好友

316

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县尉

真亏是你写这么多文字啊!

张衍说的,也是实话,特别,是他这两年经历所得出的结论。游戏开发,在国内来说,就是市场占主导的。不过,这个跟业余开发游戏,其实并不想冲。

商业开发,有他的规律;而业余开发,也有自己的优势。业余开发,是兴趣,是理想。自己做自己的,管他那么多呢。
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