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三国游戏设计新思路 ---续最接近史实的三国游戏设计

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2007-11-23 05:59:42

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县尉

大概在大半年前, 发现了了一个网站, 里面有大量的三国游戏设计方案。拜读之下, 不觉感慨良多。 原来不少同志跟小可一样中三国之毒甚深。小可虽然才疏学浅, 但自问对三国历史以及三国游戏并不输给别人, 于是提笔胡诌,遂有拙作《最接近史实的三国志》(《最》)一文。由于当时纯粹兴之所至, 于是笔下纵有千言,设计却漏洞百出且有乌托邦之嫌。经过半年对他人雄文之揣摩,与论坛诸君等讨论, 以及实践,对我心目中的设计又有了新的认识和改进。
              概要
(1). 本文以《最》为基础,提出了三国设计的三个新思想:细节程度分层处理,节点的概念, 政治人谋人的伪AI实现,以及相应的人物属性革新。因此本只侧重讨论与《最》不同之处。(2).与《最》不同,本文的并不构成完整的三国策划, 但本文提出的三个思想都对游戏的可玩性,可实现性进行了探讨。(3).鉴于本文这是给出思路, 因此具体的公式,细节的实现并未涉及。(4).本文的所有设想将运用到小可正在做的游戏《国产三国志》(《国》)中, 所以以下行文将用《国》作为代表。

一. 细节程度分层处理
所谓细节程度, 就是指游戏对三国的模拟到达什么样的程度。 本节只就军事细节程度进行讨论, 政治的细节程度将在第三节“强化政治人谋”进行讨论。现有的三国游戏的军事细节程度可以分成三类:战争,战略和战斗三类。 战争类以三国志九和郑问之三国作为代表,此类游戏无法对每位武将进行细化的操作, 只能给武将任务, 然后让其自由发挥。战略类以三国志系列除九代以外作为代表, 此类游戏以武将带领的一军为单位,玩家可以操纵每一军的一举一动。 战斗类以群英传为代表, 游戏细节到短兵相接。细节化的程度太高,操作就会变得繁琐,对机器的要求也会因应的提高;细节程度太低,玩家就会变得无所事事, 失去游戏的乐趣。 在《最》一文中已经提出了将这三者合为一体的思想雏形。在《国》中,将给出具体如何实现的思路:

第一,        信息量的不可知性。信息量的分层必须以信息的不可知性作为基础。《国》不但隐藏所有的非玩家势力的数据信息, 甚至连玩家自身势力的大部分数据也是隐藏的。与别的三国游戏不一样, 《国》中的所有抽象概念不用数字表示,而一律用文字描述。军队在游戏中的“属性”简化为兵源素质, 训练程度,士气,体能四项。 在游戏内部以数字描述, 面向玩家时则以文字描述。兵源素质从“弱不禁风”到“剽悍善战”,训练程度从“乌合之众” 到“精锐之师”,士气从“军心涣散”到“视死如归”, 体能从“极度疲惫”到“充分休息”。 武将的能力(包括政治能力), 也将用文字表示,而且信息量的大小与武将的声望有关。声望低的武将即使有很高的才能, 玩家也无从得知, 即使是游戏中的武将也无从得知。(具体请看第三节)。非我军的数量,以及装备的精良程度,也只给出笼统的概念。如数量可表示为: 甚众, 数万,万余,不满万, 数千,千余, 数百等。 装备的精良程度可表示为:参差不齐,披甲者少,装备精良, 等等。
第二,        信息量逐层减小。家能够知道的信息以玩家为圆心逐渐减少。就军事而言, 军队的编制按《最》从上到下为:军-〉部-〉曲。在玩家所在的部, 玩家所知道的信息具体到曲。 曲是游戏中的最小军队处理单位,只有参战人员可以组编,曲也是玩家分配武器的最小单位, 曲中的所有人武器配备一致。 《国》装备根据《最》简化为以下几种:基本装备(必须装备了才叫参战人员),弩,战马,铠,攻具(集体装备),战船(集体装备)。 部是游戏最小的独立作战单位,可以脱离军作战。部的信息详见《最》, 这里增加一样,兵种:
混编: 曲的装备不一致。
屯骑: 即重骑兵, 负责陷阵。所有曲装备铠,战马。
越骑: 即轻骑兵,速度最高, 适合长途奔袭, 骚扰和包抄。所有曲装备战马。
步兵: 所有曲只装备基本装备。
中坚: 即重步兵。所有曲装备铠。
射声: 远程火力部队。所有曲装备弩。
长水: 即工兵, 负责破坏城池和水战。所有曲装备攻具。
每部设校尉一员,可独立带兵脱离军作战。 军, 是游戏最大的独立战役作战单位。 军设司马一员(玩家的副手), 参军一员(参谋长), 护军一员(玩家的保镖),长史一员(负责后勤)。 玩家势力下非玩家直属的军,信息量具体到部。司马, 护军,长史不设。 一般情况下,部的校尉所有信息为未知,有时候会出现校尉信息, 此时玩家可以提拔此校尉。
非玩家势力的军,信息量具体到军。当玩家有军队或有城池临近非玩家势力的军时, 玩家知道该军的主帅和具体位置, 有一定几率知道其具体兵力;进一步的, 当玩家军队与该军曾经接战,玩家知道该军的具体兵力和战斗力, 但是只是作战时反映的兵力和战斗力。对于玩家没有军队或有城池临近的非玩家势力的军,玩家有一定概率知道其位置和主帅。也就是说, 玩家对敌方内部是不可知的,玩家必须通过猜测和一定手段来揣摩对方的部署以及做出自己的战略部署。 至于那些有一定几率知道的信息如何确定, 以及何为“一定手段”将在后面讲到。

第三,        玩家的控制力逐层减弱。 在玩家所在的军,玩家可以按自己的意愿编制不同的曲到不同的部,组织阵型。玩家可以任命各部的校尉,训练兵马以及在战时分配战术任务。(具体见《最》)。 玩家可以命令长史制造武器和筹备粮草。 在玩家势力下非玩家直属的军, 玩家无法任命校尉。玩家也无法对其训练, 征集军队, 粮草进行操作。 玩家只可以允许或否定以及指定该军的兵源和粮草的征集地。 对于玩家假节(委任)的军团, 以及附庸玩家的军团, 玩家只能制定其方针。(具体见《最》)而且,更换主帅和将军会降低其满意程度, 剥夺附庸势力的兵权有很高几率造成其反叛。由于玩家控制力的逐层削弱,玩家不再是千手观音,军队将领的细化属性的作用越发明显了, 而知人善用则成为游戏的关键。

第四,        程序的算法逐层简化。在《最》中, 最为人所诟病的是细节化太突出, 因而很多人怀疑该策划对硬件以及对AI 编写要求过高。 为了满足游戏策划最基础的可实现性,在这里提出程序的算法逐层简化的思想。 在《国》中, 游戏军事的三个层面地描述是以玩家作为中心的。 细节程度不同, 计算的方法也不一样。 (1). 战斗。战斗的描述涉及到军队的属性有,部在军的排布位置, 部的兵种, 参战人数, 以及四项战斗力指标。 另外再加上临时属性临时士气,和阵型保持值。 涉及到的武将属性有:指挥, 勇猛,冒险性, 和兵法。 战斗过程和《最》几乎一样, 只是增加了两项临时属性。临时士气决定攻击力,阵型保持值决定防御力。战斗开始后两项都会不停的下降。属性临时士气越低,士兵溃退得越快,阵型保持值越低, 士兵伤亡越快。 将领勇猛越高,属性临时士气下降的越慢, 指挥越高阵型保持值下降的越慢。 因此战斗过程是一个加速过程, 结果是以一方败退为结果, 而不是以全歼敌军为结果。 当然战胜方可以追击, 但是由于败退和撤退是对战胜方显示都是一样的, 贸然追击可能中败方的诱敌之计。 对于玩家没有参加的战斗, 《国》按另外的公式计算。临时属性临时士气和阵型保持值具体到战斗的最大单位。 而战斗双方会随机发生战法。 战法暂时想到的包括:
陷阵:大幅度降低敌军阵型保持值,冒险性决定出现概率,勇猛决定效果。副作用:武将受伤或阵亡。
        吆喝:小幅度降低敌军士气,冒险性决定出现概率,勇猛决定效果, 无副作用。
        亲冒矢石:大幅度提高己军的士气,冒险性决定出现概率,勇猛决定效果。副作用:武将受伤或阵亡。
        攻击弱点:大幅度降低敌军阵型保持值,兵法决定出现概率,指挥决定效果,无副作用。
        骚扰:小幅度降低敌军阵型保持值,兵法决定出现概率,指挥决定效果,无副作用。
        潜伏暴起:大幅度杀伤敌军,兵法决定出现概率,指挥决定效果,无副作用。
总的来说, 要求冒险的战法威力大, 但副作用也大。对方的指挥水平会降低效果甚至造成战法失败。 士兵的属性也应该考虑到公式中去。(2). 战役。当玩家指挥战役时, 游戏的细节程度与《最》相同。 当玩家不在现场, 失去了对战役的控制力时,(具体说就是玩家不在该郡)程序的描述细节具体到战役层面, 战斗不予描述。 此时涉及到的军队属性具体到部的参战人员, 四项指标。涉及到的武将属性包括:兵法,勇猛, 指挥, 冒险性,灵活性, 判断。 虽然涉及的武将属性增多了, 但由于忽略了战斗过程,所以运算量反而降低了。战役的过程如只包括军队最终位置, 军队接触后的战斗结果, 以及双方随即出现的战术。战术暂时想到的包括:
围点打援:攻方对敌方野战部队造成伤害。 要求有较高的兵法值,成功率取决于双方的判断值。
分割包围:对敌方野战部队造成伤害。要求有较高的兵法值,成功率取决于双方的判断值。
声东击西:对敌方野战部队造成伤害以及有一定概率迅速攻下城池。要求有较高的兵法值,成功率取决于双方的判断值。
伏击:以较少的代价对敌方野战部队造成伤害。对地形有要求(将会在下一章讲到)成功率取决于双方的判断值。
火攻:无代价对敌方野战部队造成伤害。对植被有要求(将会在下一章讲到),成功率取决于双方的判断值。
诱敌:令敌方军队前进。要求有较高的兵法值,成功率取决于双方的判断值。
袭击粮道:切断敌方补给线。(补给线的概念将会在下一章讲到)要求有较高的兵法和冒险性, 成功率取决于敌方的兵法值。有副作用。
迂回包抄:以较少的代价对敌方野战部队造成伤害, 并打击对方士气。要求有较高的兵法和冒险性, 成功率取决于敌方的兵法值。
掩袭:攻方对敌方野战部队造成伤害并有一定几率造成混乱效果。要求有较高的勇猛和冒险性, 成功率取决于敌方的兵法值和判断值。有较大副作用。
突击指挥部:攻方对敌方野战部队造成伤害,有一定几率击毙对方将领, 以及造成整个敌方军团混乱, 威力巨大。要求有较高的勇猛和冒险性, 成功率取决于敌方的兵法值和判断值, 指挥值。有较大副作用
总的来说, 兵法决定能够爆发战术的种类, 灵活性决定爆发几率, 冒险性决定爆发冒险战术的几率, 判断决定成功率, 勇猛和指挥决定效果。 军团中指挥爆发的战术,不一定由军团长直接执行。至于最高的战争层面, 在此章先不做介绍, 将在第三章具体描述。因此, 与《最》不同, 《国》里人物的军事属性将会变为以下几项:兵法,勇猛,指挥,判断,灵活性, 和冒险性。
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2007-11-23 22:23:15

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持节都督

貌似没写完,就写完的这段来看,偶得出一个结论:束缚玩家的手脚。

骨灰玩家变身的游戏设计者(如楼主),与一般的游戏设计者(如光荣员工)思路果然是不同的。
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2007-11-24 08:11:47

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刺史

太多了,我觉得最简单的方法是不把弓兵独立出来。
步兵弓兵结合起来。能做基本攻防。
步兵征召费用随科技的提高而提高(制造武器费用变高)。
夫归城池所有。非职业兵,战斗力和城池相关首领以及民风有关。
这种兵种的最大优势是兵多利于建筑。
城内总兵数的多少对城池建筑起作用。

甲士归少数将领所有。人数比较少。作战的中坚。
可以装备成各种兵种。骑兵,水军,山岳军,连弩队。

甲士比较费钱,优势是战力高,行军速度快。适合进攻和驰援。
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2007-11-24 15:43:27

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县尉

二. 节点的概念
   所谓点, 是指游戏中的城池, 所谓节, 是指连接城池之间的道路。 传统的三国游戏地图分为两类:一类是以三九和郑问之三国为代表的纯节点地图。一类是其他的网格地图。前者能体现关键地点的重要性,能够实现截断包围的战略,但是无法反映地形的影响;后者能反映地理对战争的影响, 但是无法体现咽喉之地的战略重要性。 在这里, 提出一种新的节点地图, 能把两者的优点结合到一起。 以这种方式实现的地图,有例子可证明其可实现性。

   这种节点地图与别不同之处在于“节”的不同。 郑问里的节只有一样信息,就是位置;三九我不知道有没有地形,但似乎作用不大。 而《国》里的节将包含以下的信息:
       位置:节连接的城池。
地形:包括平地, 山地, 水, 影响行军速度和作战方式。
       植被:包括树林, 草地, 旱地。 树林可以埋伏和纵火,草地可以纵火。
       距离:决定行军的时间。 跟郑问不一样, 军队可以停留在“节”上。在节上作战就是野战。
       宽度:决定每次战斗最多能投入的军队数量。 《国》不限制军队出征的总数量,但是在狭窄的道路作战, 大量的部队并不能体现优势,而且当败退时,大部队还会自相践踏。
《国》中, 部队的位置将会由两个数据决定, 一个是所在的节, 另一个是离起点的距离。部队在节上不是瞬间移动, 而是按游戏的最低时间单位-天来计算其位置变换。(当然,玩家并不是每一天都处理事情, 只在发生重大事件时, 游戏暂停, 让玩家处理, 然后继续, 类似于FM足球经理)

节上可以建立营寨,位置决定方法跟部队一样。部队离开城和营寨将会存在补给路线。补给路线被断部队士气和体能都会下降,最终崩溃。敌对势力的部队无法互相穿越,当在同一节上的两敌对部队位置一样时就会进行战斗, 具体的细节将按细节程度的层次决定。

《国》里的地图将会以县为点, 但不采取一张地图的方式, 而是采用按郡为单位划分地图的方式。也就是说, 全国分为一百多个郡,每个郡一张地图, 地图采用节点图(而不是网格图)。玩家所设的地方行政长官具体到郡太守, 地方管理的政策也具体到郡。《最》里的属性将做出相应的调整。郡的属性包括:
        气候类型:《国》里的将设几种气候类型,每种类型在不同的季节对不同的天气有不同的几率。天气影响战斗,在低细节程度中, 整个气候类型作为一个参数运算。另外, 气候类型也影响粮草的收成。
        资源:固定值, 影响收入。
        民风:跟《最》同。
与别的三国游戏不同的地方在于,一个郡并不要求由一方势力统治。占领了县, 则得到该县的收入,反之得不到该县收入。 无论占领多少县, 均只设太守一员。

《国》里的县设有以下属性:
险要:无法变更的值,决定防守的能力。 险要程度高到一定程度,该县无法被绕过和包围。
        城墙:大幅度削弱攻击方战斗力。城墙值和险要值越低,越容易被攻破。 攻破城墙后,城墙失效。
        人口:总人口,影响收入。
        壮丁:能够被征作士兵以及徭役的人口,壮丁的数量还影响人口的增长。
        生产:决定收入。会因为各种外因而减少。生产的增长应该成减速增长的过程。
        收入总量:粮草和钱帛的纯收入总和,隐藏属性。
        生活状态:反映收入中总量,生活状态差会导致人口流失,盗贼横行, 生产降低。
       治安:由民风和生活状态,以及作战的频繁率决定。
警戒状态;  分为戒严和普通两种。 戒严状态下该县没有收入。
总的来说《国》中的点就相当于《文明》里的一格, 只是信息量更大而已。

节点概念的灵感来源于工程中的有限元技术。由于《国》的定位是类似于FM 那样的数据库游戏,根据众多的有限元例子, 应该是可以实现的。 有人可能会怀疑庞大的数据结构会使游戏运行缓慢。但在此不妨与《信长之野望11》作比较。 野望有上百个城池, 每个城池可以建设町, 每个町可以发展。 既然三维的信长能顺畅的运行, 同等规模纯数据的运算肯定不成问题。由于在低细节程度中,众多属性直接作为参数运算出最后结果,因而运算量并不会特别大。当然, 在高细节程度层面, 电脑仍学要有一定的AI 表现, 而这些表现,必须一步步的根据玩家的策略进行运算。 这个问题已经超出了本文的讨论范围, 但是在下一章, 将会提供一个伪AI 的办法来设法降低AI实现的难度。
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2007-11-24 16:15:08

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县尉

Post by 国士无双
太多了,我觉得最简单的方法是不把弓兵独立出来。
步兵弓兵结合起来。能做基本攻防。
步兵征召费用随科技的提高而提高(制造武器费用变高)。
夫归城池所有。非职业兵,战斗力和城池相关首领以及民风有关。
这种兵种的最大优势是兵多利于建筑。
城内总兵数的多少对城池建筑起作用。

甲士归少数将领所有。人数比较少...

无双兄:

1.《国》里的弩作为超远程火力, 并不是你所指的弓兵。 其实远程火力的弓兵已经被我合并到步兵中去了。

2. 《国》不设科技,是为了使玩家把注意力集中到如何分配资源而不是如何增加资源。
3.  文中讨论的就是你所指的甲士, 夫因为已经在《最》讨论过了, 所以不作讨论。
4.《国》中的兵种是按作用分的, 并不是按战斗力或特色分的。 综合来说, 所有兵种都有  用,而不是像《三国志英雄传》那样, 拿着纯骑兵横扫天下。《国》中:只有轻骑兵才能执行长途奔袭的任务, 只有长水部才能打水战和破坏城池,只有步兵才能攻城。只有射声部才能远程攻击。为了突出文章的中心,因此并为详细的论述。
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2007-11-24 23:25:42

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刺史

科技还是有点用的。只不过大家还是太拘泥于科技模式了。
基本观点是含某个科技属性的人达到多少就进行发展。但是这里君主的级别升得太快对某些技能要求有反效果。也可用人物属性级别来限制。
各种科技可以有重合。每种项目3-5

1)胡科技:北方游牧民族的科技。
2)林科技:丛林山地作战的科技。
3)水科技:相关水上运输作战的科技。
4)城科技:相关城池建设和城战的。也涉及修路。
5)弓弩机械科技:
6)农垦科技:
7)体制科技:
8)教育科技:
9)防具武器科技:

不过这些可以下一步考虑。这些纯粹是为了游戏的精确性。也可以大幅简化。有特点的战争很有意思的。
比如你可以看到北方骑兵一统天下,到南方由于整体的技术落后水战处于劣势(这个用个人水战本领解释显然不够全面。指挥学上,陆战水战的区别度没有想像的那么大,关键是士兵和战船的要求达不到。

这样可以造成刘备对孙权水战并不很吃亏(当然上级科技是没太多的,但是同等兵力下并不吃亏许多)。曹操极度不适应在荆州,扬州南下的方略。

革新这类兵种特性并不与实际战斗力挂钩的方式值得欣赏。
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2007-11-27 15:18:52

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县尉

三. 政治人谋人的伪AI实现
战争是政治的延伸,所以政治应该作为三国游戏的重要部分。 但是传统的三国志游戏政治部分都做得非常简单,整天耕田种地, 开发商业, 不但贬低了一群王佐志才的价值, 而且无法体现三国时期风起云涌的政治斗争。影响战争的结果, 除了对阵拼杀和决策以外, 人谋也非常重要。 但是传统的三国游戏把人谋变成了一群智力高的人不停的用计, 什么降低忠诚度, 破坏城池的,虽则很有游戏性, 但是无法体现智囊团的真正作用。在《国》中,政治和人谋将会加强, 并且用伪AI来实现。

所谓政治,归根到底就是处理各种关系。

首先是势力与势力之间的外交关系。不知道大家有没有这样的体会,无论玩哪一种三国策略游戏, 基本上只要一开始跟所有的势力结成同盟,然后一个个的蚕食, 很容易就能统一天下。其实这是电脑外交手段低下的表现。《国》中将会提高电脑外交的灵活性。其一,电脑与人不会结成固定的同盟关系,只能结成名义上的同盟关系。同盟时,电脑对玩家暂时不作攻击,但是仍会对玩家进行提防。当电脑监测到玩家在边境有大规模的兵力部署时,也会做出相应的部署, 甚至会率先撕破盟约, 以防止玩家偷袭。其二,对玩家作一个可信程度评估。由于游戏的盟约不固定,玩家可以随时背叛, 但是每次不守盟约, 电脑就会降低玩家的可信程度评估,玩家将会越来越难跟电脑同盟,甚至成为公敌。 其三,降低金钱外交的作用。电脑建立一个势力强弱的评价系统,较弱的势力会根据自身的利益, 君主的能力和性格建立外交关系。君主影响外交的属性为大局观和野性和尽忠三项,大局观决定势力能不能按利益来建立外交关系,野心决定弱小的势力容不容易投降,尽忠决定势力对朝廷的支持程度。其四,重视名正言顺。汉献帝的作用将会强化。支持汉献帝将会得到更有力的政治地位, 因而提高外交的成功率。 但是胁天子以令诸侯也会招致野心高的势力的攻击。 总之, 电脑奉承只有永远的利益, 没有永远的盟友的政策,这样,人机之间就公平了。

其次是上下级的关系, 也就是玩家如何管理部下。传统三国游戏缺乏互动性,只要把手下的忠诚度加满, 然后就万事无忧了。这点连《信长得野望》都做得比它们好, 至少种程度会因为功高官低而逐渐降低。《国》中, 忠诚度是一个固定的隐藏值,反映武将的易变程度。另外设一项变动值满意度来决定部下对君主的态度。另外,武将的性格属性设一项率直,影响玩家对该武将满意度的可知性。率直的武将会对玩家体更多的意见,也更容易表达不满, 但是率直的武将也容易使别的武将(特别是上级)反感。部下的满意度将会因为待遇,与给的武将的关系,君主的政策,敌对势力的策反而大幅度浮动。武将叛变将不再是特殊事件,玩家要时刻注意部下的表现作出相应的措施。《国》中将会加强玩家与部下的互动性。玩家可以随时奖赏和惩罚部下,也可以随时召开私人会面或会议来研讨各种部署行动。玩家不但可以从中得知部下的意愿,还会影响部下的满意程度。 另外, 由于军队和地方的相对独立性,带兵的将领和地方长官的忠诚度成为了重点。因此,玩家除了考虑能力以外, 也要更多地考虑忠诚度。最后, 跟《最》一样, 由于加入了附庸势力,《国》中,兵不血刃威迫利诱投降将会变得容易, 因此玩家可以不战而屈人, 但是也要时时提防很镇压自己的内部出现的反叛。玩家可以剥夺将领和附庸势力的兵权来稳定统治, 但是会引起其他将领和附庸势力的不满,而且可能令将领和附庸势力谋反。至于如何作出适当的选择, 将会在后面讲到。

再次, 是部下之间的关系。 优于性格品德的不同, 以及各种的血缘,从属和利益关系,部下之间也会产生正面或负面的态度。这些态度的直接后果是行政效果的降低以及战斗力的削弱。因为玩家无法直接得知武将(被观察者)的属性, 有时需要间接从别的武将(观察者)来得知武将的属性,而观察者对被观察者的态度会影响最重的评价,所以人际关系就变得异常重要了。玩家可以做是量才(通过自己对结果的观察)而用,赏罚分明,以及任用“人事” 属性和“率直”较高的属性来处理部下的关系。另外, 声望也是一样很重要的属性, 声望高的武将领导声望低的武将不容易引起不满, 同时声望高的人也更容易吸引人才。所以玩家, 在分配官职的时候既要考虑能力, 也要考虑声望。这样就使一些名不副实的武将有了用武之地。例如,当玩家知道魏延比张飞能力更胜任作汉中军团总指挥时, 还要有犹豫是不是用声望和资历都较高的张飞, 不是比像光荣三国志那样默认选择有意思么?

最后是管理者与最下层的关系。 最下层包括士兵和平民。由于玩家无法直接接触最下层, 因此玩家需要做的是任用会管理最下层的人。水能覆舟也能载舟,玩家要得到下层的支持,就要爱惜下层,决定这两项的属性是“治理”和“爱惜士卒”。 但是人无完人,爱惜百姓的人不一定能搞好治安,爱惜士卒的分不一定会用兵打仗。这就需要玩家来决策用人了。传统三国游戏的内政,在《国》中就是这样以用人代替指人耕田种地。

综上所述, 《国》里的政治就是外交, 行政管理, 以及内政的总称。玩家需要做的是决策和用人。 但是在第一章就提到, 游戏几乎所有抽象信息都是隐藏的, 包括外交关系和人际关系。玩家怎样做出决策和用人呢? 这就需要人谋的帮助。

《国》中的人谋,是智谋之士帮助君主做出决策, 而不是智谋之士直接跑去用计。所谓的伪AI, 就是利用玩家一无所知, 而电脑能知过去未来而造成电脑人物的人谋假象。这种AI 是利用人机的不公平来创造人机公平。玩家可以通过部下来得到信息,尽管这些信息是零碎的,不精准的, 甚至自相矛盾的, 但是玩家可以通过对信息的分析推敲做出决策, 所以玩家依然占有主观能动权。

在外交战略方面,玩家需要决定谁是敌人,谁是朋友, 跟谁打, 跟谁联盟。部下属性“大局观”和“计谋”将为玩家提供伪的人谋。大局观高的武将能够准确地判断各势力之间的敌我关系,而计谋高的武将将会为玩家提供合适的外交方案:离间,同盟,声讨,进攻,等等。电脑先运算好结果,再通过武将的口告诉万家, 这样伪AI就出来了。

军事方面,玩家需要判断敌人部队的分布, 以及战斗力。部下属性“判断”和“兵法”将为玩家提供伪的人谋。 判断高的武将能够为玩家提供准确的战场信息,以及电脑下一步将会采取的行动。 兵法高的武将就会为玩家提供能击败敌军的作战方案。同理, 也是电脑先运算好结果,再通过武将的口告诉万家。

在人事管理方面,,玩家需要知道部下的能力和性格习惯。部下属性“知人”和“人事管理”将为玩家提供伪的人谋。 知人高的武将能够准确的判断一个声望低的武将的能力和性格习惯。如果加上属性“率直”, 将会毫无偏差的向玩家汇报评价。 人事管理高的武将能够更好的调和人际关系。因此, 作为州刺史, 军团司令的武将人事管理不能太低。 另外,人事管理高的武将也会给玩家提供合适的武将待遇方案。同理, 也是电脑先运算好结果,再通过武将的口告诉万家。

但是, 即使能力很强的谋士, 也不是百分百可信的。 首先,《国》用20 分制。跟传统三国志不一样20 只是代表最高, 并不代表百分百成功。所以即使该属性20 分, 仍有可能提供错误的信息。 其次,玩家召开会议时的决策从程序实现上考虑是不可能一一记录下来的,所以对会议中的决策判断会出现偏差。其实这样反而加强了游戏的可玩性, 如果某个谋士说的肯定对的,玩家就什么都不用干了, 光听他的行了。一句话,《国》的政治模拟就是人谋加上决策,而不是玩家控制智力高的人去用计。

总结
本文提出了细节程度分层处理,节点的概念, 政治人谋人的伪AI实现三项新思想。 细节程度的分层, 降低了游戏的运算量,同时也增加了游戏的不可知性。新的节点的引入,综合了网格地图和节点地图的优点, 使战争的要素,天时和地理都体现出来。 政治人谋得提出融合了管理游戏的特点,彻底的改革新三国志的政治系统,伪AI 的提出降低了AI 的实现难度。鉴于本文侧重于某些概念创新,因此并未对《国》进行系统的策划分析,此部分将延续《最》。

参考资料:
《最接近史实的三国志游戏设计》
《三国志》
《郑问之三国志》
《Football Manager》系列
光荣《三国志》系列游戏
《文明4》
(全文完)
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2007-12-30 16:26:49

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508

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县令

楼主的想法和311的设计差不多的吧,虽然这是现实了点,但这样是操作比较多繁多,吃力费时不讨好,而且不耐玩。


当游戏的真实华美与简单耐玩,二者不能兼得,
相当部分的人还是愿意取简单耐玩的。


311比39差的原因就是如此。
311比39差的另一点就是用了战棋式的战斗模式。
哪有打战的时侯,一方的所有部队都把对方打了,才轮到对方打的?
311的战斗笑死我了,每次按此战斗模式,出多支部队将敌军一个回合干掉,然后,自已一兵都不用去。
就算不干掉,敌军也挂了不少!?
就这样打战?




我认为最耐玩的就是39PK版了。
有人认为39的战斗进行面不合理,但那是39普通版的。
39PK版每一个进行面总体来说,是比较合理的。
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2008-1-2 16:59:20

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Post by 杨飞将
楼主的想法和311的设计差不多的吧,虽然这是现实了点,但这样是操作比较多繁多,吃力费时不讨好,而且不耐玩。


当游戏的真实华美与简单耐玩,二者不能兼得,
相当部分的人还是愿意取简单耐玩的。


311比39差的原因就是如此。
311比39差的另一点就是用了战棋式的战斗模式。
哪有打战的时侯,一方的...

我的想法跟 311 差远了。倒是比较像复杂版的郑问。我觉得郑问的战斗如果由一维的变为二维的会更好玩。 就是说部队的排列不再是一条线的,而是面排列。 而且可以由玩家做战前部署就更好了。如果全自动, 还不如直接看结果的了。
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2008-1-3 17:26:39

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屯骑等五校是京师宿卫,如果普及开来,张鲁也弄个五校,那就不伦不类了。

长水校是骑兵,而非工兵:长水校尉典胡骑

屯骑亦非重骑兵。后汉马镫都未必有,重装骑兵自然不会出现。真正意义上的重装骑兵是两晋南北朝成熟马镫普及后的产物。

如果以史实为卖点,这些细节需要注意。

以前日本做过一款《三国正史》,末了也呜呼哀哉。正史的掌握与游戏的可玩是两回事,正如演义的普及程度是三国志望尘莫及一般。加强AI、政略是可取的,但细节上的繁琐不但会吓跑普通玩家,一些不可避免的史实掌握错误,如以上的五校普及版,又会令研究三国史者不感冒,最终可能落得两头不讨好。

作为一款游戏,最好还是以演义为主,史实为辅。别的不说,单单一个人物能力,就会因采信的史料不同而得出迥异的评价。再加上立场不同,更加众口难调。如铁杆魏派的郑问,曹爽的统率力都要翻关张赵一倍。既然打出正史的旗号,评价上的一点差错都会导致反感。举个例子,如果把赵云做成十分制统率7、武力8、智谋6,估计太半的拥赵派都会拒玩罢?
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2008-1-3 17:59:32

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Post by 杨飞将
楼主的想法和311的设计差不多的吧,虽然这是现实了点,但这样是操作比较多繁多,吃力费时不讨好,而且不耐玩。


当游戏的真实华美与简单耐玩,二者不能兼得,
相当部分的人还是愿意取简单耐玩的。


311比39差的原因就是如此。
311比39差的另一点就是用了战棋式的战斗模式。
哪有打战的时侯,一方的...


同意。不过有点需要注意的是:三11由于是新作,毕竟吸引力要比旧作大,所有游戏都这样。另外一点是三11的其他小细节比三9耐玩,比如运输队、结义(结婚)、兵装的概念,还有超大的国画式的地图,更重要的是三11并不会用三9的共产化钱粮。

如果三11和三9能综合一下,或许能达到一个更高的经典水平
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2008-1-4 15:37:32

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楼主发现的网站网址是什么?
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2008-1-5 07:25:04

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Post by 杨文理
屯骑等五校是京师宿卫,如果普及开来,张鲁也弄个五校,那就不伦不类了。

长水校是骑兵,而非工兵:长水校尉典胡骑

屯骑亦非重骑兵。后汉马镫都未必有,重装骑兵自然不会出现。真正意义上的重装骑兵是两晋南北朝成熟马镫普及后的产物。

如果以史实为卖点,这些细节需要注意。

以前日本做过一款《...


屯骑是我瞎猜的, 但是长水是我在一本讲汉朝制度的书上看的。 会不会是不同时期有所不同。

至于马镫, 传统观点的确是两晋南北朝才有。 但是最近看到一些考古资料说三国已经有了。 为了加强一下娱乐性, 所以才有重骑兵的构思。

三国时候的编制乱得很,至于五校的硬标准, 纯粹是为了方便游戏设计。 比如说, fm,把所有俱乐部设成123线球员可以随便换, 但是仍不时其真实性。游戏的许多细节是为了增加游戏的历史感, 并不是为了使游戏百分之一百的遵从历史。许多细节其实是装饰作用的, 就好像fm 里那些俱乐部历史, 人物成就, 名人堂等等, 都是玩家可玩赏但不必细究的东东。 当然, 在满足游戏性的前提下, 准确性也很重要, 这就需要像杨大都督这样的高士来做顾问才行了。

最后, 关于能力的设定, 并不会众口难调。 首先,因为能力将会细化到前所未有的程度。 例如诸葛亮,不是说奇谋为短么? 就有计谋和冒险性两样属性, 调低一点不会影响到整体能力的发挥。因为他还有大局观, 兵法的优势。能力设计尽量做到人无完人, 各有所长, 这样玩法多样, 游戏才会耐玩。 其次,属性都是隐藏的(这是个冒险的尝试),只对几个大项,军事, 政治, 人事, 个人, 进行文字评价。把人物的属性弄得像三国志一样, 再加上人物的履历, 以及玩家自己加的备注, 这样应该会比较有意思。 最后, 人物开档能力随即生成,名人能力浮动小, 非名人能力浮动大, 有可能出现演义级妖人,也有可能出现全身残废人物, 都要靠玩家自己去摸索, 这样可以增加耐玩度。

这个设计其实是最接近史实的三国志游戏, 也是最不接近史实的三国志游戏。 接近史实, 是因为里面有很多历史的内容来渲染气氛;最不接近史实, 是因为游戏不设历史事件,而是让玩家来写三国的历史。










ps: 玩三国游戏的能像杨大都督那么精通三国史的人不多吧, 似乎没必要那么吹毛求疵。
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2008-1-5 07:26:46

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Post by 北温带企鹅
楼主发现的网站网址是什么?


汗, 就是这个网站。 因为我不只在这里贴, 所以....
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2008-1-5 17:30:14

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FM基本上是严格按照事实来的。楼主说的123线互换球员的情况仅限于没有对此作出限制的联赛。西班牙联赛是不可以在注册后从B队调人的。
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