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三国游戏策划纵横谈(三)----民间数值

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2007-11-11 21:44:56

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布衣

国以民为本,民以食为天,既然是做三国这种历史性`封建社会性的游戏,那么最基本的元素,就是民,食,以及民所立的`食所出的土地和商品经济所必须有的货币。都市则是汇集这些元素的所在单位。军队征自民,粮食收于民,税赋也来自民,政和民之间的关系其实鱼和水的关系,历史仿真游戏只有体现出政与民之间的这种关系,才能做到最基本的仿真性,所以个人认为游戏不能只有都市财富数值,而民间数值更应该是本源。然而,以往的游戏好像并没有出现过民间数值。
民的概念不用多说,在游戏里就是人口的别称(不包括兵士),丁是指人口中成年男子,是农业生产的生要劳动力,也是军队的兵士之源。
粮食是消耗品,耕地和劳动力,以及农业生产技术水平和水利水平是影响粮食生产最主要的因素。
劳动力=(人丁r+(人口R-人丁r)/3),不仅是丁从事劳动,妇女儿童也是有参加劳动的,特别在农村,封建时期就更不用说了,同样妇儿也要吃饭,粮耗力(X)=(r+(R-r)/2);1/3和1/2只是个人想像,并不一定合理,但能够体现本意就行了。
口粮(l)l=民粮总额L/粮耗力X
温饱指数W=口粮l/y(本月到收粮月份的时间)
月耗粮=粮耗力(X)*耗粮基数,
温饱指数W决定耗粮基数,人发现自己长时间内的粮食不多,将吃不饱,自然每天耗粮就会减少,以期度过难关。
粮食是通过人民的劳动从耕地里收割而来,所以,耕地和耕作是粮食收入的因素
耕地是可用来耕作的土地,耕作是耕作度的简称,是在可耕作土地上已经完成种植的土地.人均耕地值是体现这二者关系的数值.
人均耕地值=耕地G/劳动力,人均耕地值决定耕作度,人均耕地值少或合适,则耕作度自然会高,人均耕地值超过人所承受最大的劳动,耕作度就不会很高.
耕地值和耕作度之积就是可收成的土地的数值.
收成土地值=耕地值*耕作度
耕作度=劳动力水平*劳动力/耕地(最大为100%)
影响收成还有农业生产技术水平和水利灌溉水平
总收成=收成土地值*(1+农技度和水利度)
民间收入=总收成*(1-税率)
农业生产技术水平和水利灌溉水平还影响人所承受最大的劳动,比如推广牛耕和翻车就可以让劳动省力从而可使人能耕种更多的土地.
开垦可增加耕地量,但不能直接增加收成,发展农技提高农业生产技术度,兴修水利则提高水利灌溉度.
总收成=收成土地值*(1+农技度和水利度)
民间收入=总收成*(1-税率)
民粮总额(L)L=上月余粮-民月口粮-被购粮食+新增粮食(包括收粮月粮食收入或购置施舍的粮食以及受灾时君主救济粮)
金钱的作用不用说,这里说一下金钱的流通问题,个人认为,在群雄争战,民不聊生的年代,货币总量是很难增加的,甚至是倒退的,结合游戏,游戏开始时,每个都市设置一个金钱本量,由民间金钱和官库金钱组成,富豪财富不计入,但发生特定事件会充填官库
民间金钱是指百姓们所拥有的货币,不包括地方大地主和豪强所拥有的财富。
民均金钱是指平均每个劳动力所拥有的金钱量
贫富指数是以民均金钱的多少对应都市的贫富程度
以上所说的数值是民间数值,一般在游戏中是隐蔽的,但却不是独立,他与都市数据是相互相成的又相互制约的。个人认为这些数值运用到游戏中,能够表达一定程度的仿真性。为了不让人看晃了眼,本篇先到此,有时间下篇再阐述人口,粮食,金钱的流动`消耗和流通。
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2007-11-13 05:35:00

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县尉

Post by 林海放火
国以民为本,民以食为天,既然是做三国这种历史性`封建社会性的游戏,那么最基本的元素,就是民,食,以及民所立的`食所出的土地和商品经济所必须有的货币。都市则是汇集这些元素的所在单位。军队征自民,粮食收于民,税赋也来自民,政和民之间的关系其实鱼和水的关系,历史仿真游戏只有体现出政与民之间的这种关系,才能...


非常赞赏lz 的 贡献, 可以说很有参考价值。但是...........

lz 在写这些公式之后应该自己先推导一下, 最好模拟一下(提议而已)。因为你的公式可以简化, 而且结果跟你预先设想不一致。

经我演算,你的总收成跟耕地值无关,而且很多有貌似有意义的定义都是中间变量。还有那个1/3 和1/2 不应该就这样就定下来, 应该设为待定系数, 用模拟试验来获得。
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2007-11-13 19:22:50

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布衣

经我演算,你的总收成跟耕地值无关,而且很多有貌似有意义的定义都是中间变量。还有那个1/3 和1/2...[/QUOTE]
总收成跟耕地值无关吗?不知梁主簿是如何推算的?总收成=收成土地值*(1+农技度和水利度)=耕地值*耕作度*(1+农技度和水利度).只能说总收成不单单与耕地有关,还与人口有关.而在三国时期,真实的情况倒真和耕地值的多少没太多关系了,因为人口剧减,很多土地都荒芜了,也正因为这样,所以才有条件在中原实施屯田制.总收成跟人口相关后,这样才能根本上解决游戏中兵多民少的问题,这比限制兵役人口等到做法要更符合真实性.在帖子中就明确表示,1/3和1/2只是个人想像,并不一定合理,但能够体现本意就行了。本意就是能体现差异化,数值肯定是不科学的.
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2007-11-14 03:03:30

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县尉

Post by 林海放火
经我演算,你的总收成跟耕地值无关,而且很多有貌似有意义的定义都是中间变量。还有那个1/3 和1/2...

总收成跟耕地值无关吗?不知梁主簿是如何推算的?总收成=收成土地值*(1+农技度和水利度)=耕地值*耕作度*(1+农技度和水利度).只能说总收成不单单与耕地有关,还与人口有关.而在...[/QUOTE]

总收成的确跟耕地值无关, 因为耕作度与耕地值成反比, 刚好把耕地值消掉了。  
我的演算的结果是:总收成=劳动力水平*(人丁+(人口-人丁)/3)*(1+农技度和水利度), 其他都是假变量。

林海兄, 你的构思是好, 但是公式反映不出你的构思。 因为如果这些数值能让玩家看见, 那就是无用的数值, 我想不会有人玩游戏还看些中间运算过程吧;如果这些数值是内部运算用的,那就更没用了, 它们在最终结果不出现。我觉得应该用分段函数, 按人口与土地的关系分。具体的设计就交给你了, 期待你的改善。
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2007-11-17 15:28:50

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县令

做到钱稍微丰足一点

但是粮食最好一直都匮乏,可以直接限制军队的数量,军粮一直是个大问题才够真实
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2007-11-24 08:02:08

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刺史

以耕战为主体,辅助特产矿产渔业等收入。

粮食运输有损耗。
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2007-11-24 16:20:57

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县尉

我现在越来越倾向于把所有关系为相加的值统统合并到一项去, 因为除了观赏性外, 分开一点好处都没有。 所以我的《国产三国志》把农副业和矿产特产都集合到资源值里去了,尽量做到每个值得作用都不一样。
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2007-11-24 22:57:33

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刺史

Post by 梁俊峰
我现在越来越倾向于把所有关系为相加的值统统合并到一项去, 因为除了观赏性外, 分开一点好处都没有。 所以我的《国产三国志》把农副业和矿产特产都集合到资源值里去了,尽量做到每个值得作用都不一样。


可以这样做:
1)设资源值(甚至把商业也设计到资源当中去,当然最好分开)。然后用城池说明解决。

我觉得就农业和商业+物产就可以了。大城市农业不见得高,但商业超高。
商业我觉得不太准确,应该有个富庶度吧。哈哈。

另外国都+军团治所所在的城池增长比其他城池要快。限制直属城池。有个统治路程的设定。
能否直属由该地到国都的最近路程决定。所以修筑道路成了一项重要工作。

水路应该发挥他的极大的运输优势。
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