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最近发现革新PK一些优点缺点比较。

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2007-10-1 21:10:55

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布衣

总体来说革新PK优胜。其他地方不细细评价,就说几个要点。

1)水攻,土龙攻,筑城的触发。这一些规则对平衡做出了积极的影响,一个筑城S(实际上是城战S)的人。实战作用大大提高。
2)围城的使用,虽然不尽合理,但是这种胜利法无疑比三国11,城防无,城落的设定合理。也不可能导致士兵出城反戈一击的局面。
3)内政型人物强大的后勤能力。内政高的人(尤其是顶尖高手,显示出在后方的能力)虽然某些地方太过重视政治了。
4)溃散部队城池收编的行为,使得一些强将能利用某些城池作为防守依托,最终顶住一些比较弱的人物的攻击。

5)兵种属性只相关发展可能和研究可能。

不太合理的地方。
1)城池的技术发展和建造费用比较高,面少的城池并不体现太大优势(PK里好像规则变了,一面也能围了)。
2)智谋太过强大,勇武和统帅的作用有点小,防御科技居然能防御骑兵和铁炮的战法效果。
3)城池的区别度和设置不太合理。虽然有一些小城池。但是一些关键性城池的厉害之处没什么体现。但是其实稍微改一下剧本就可以实现:
①现在大坂和甲州,春日山的作用太小。建议扩大地图,增设分支城池,
武田群雄和许多剧本天生吹灰法技术。并且多个项目金山全开。(做一个支城池,缓冲到江户的超长攻击距离。虽然现在以及有了一个江户方面的城)
灌溉等技术割离到城池上。而且比较消费金钱,灌溉的威力增加。

现在只想到这么多,少后补充。
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2007-10-5 12:47:18

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刺史

三国地理设置:
1)边缘地区,发展落后不可建立帝都
凉州:跟游戏中的凉州类似,主要是凉州地界.有羌等少数民族出现,特产马匹和高度职业的军人.畜牧为主的地方,物产比较贫乏.有西域贸易.

并州:三国并州地界.特产和凉州类似.

辽东(平州):辽东公孙氏领地.特产和上两者类似.地域面积比较小.

交州:交州地界(含海南岛).面积广大.热带雨林地形.有一些南方特产.

南中:西蜀南蛮.同交州.南方特产.

夷州:台湾.最贫瘠的州.有一些南方特产.

2)发达地区:
关中(雍州):长安附近地区.
司隶:洛阳附近.
幽州,冀州,青州,衮州,豫州,徐州,淮南,北荆州,南荆州,吴越,西扬州,巴蜀,汉中.

本来还想细分广州,琼州,巴,蜀以及东瀛等少数民族土地,想起来没必要.
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2007-10-5 21:34:58

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布衣

楼上,lz说的是信长的革新啊:sweat:
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2007-10-8 20:31:15

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刺史

Post by 蔚果
楼上,lz说的是信长的革新啊:sweat:

两个都是我咧。~嘿嘿。

避免占地方,顺带讨论地理设置。其实现在的建筑设置基本已经半开放。

其实只要有水浒,文明那样的系统,可以在固定地点直接建立新城池,就相当不错了。(三国9,三国10的城关,直接变成新城池。)

有收入,增强防御纵深才是最好的设计。

理想的普通兵来将挡的防御体系就应该是利用边陲的小城池来保卫中心的大城池,但是大城池作为驻扎点,避免城关不能自给自足。增加防守的机动灵活性。

驻扎的平时有消耗,半金,半粮,而且比战时消费少得多;境内军事行动也是半金半粮的消耗,唯有在境外作战和被围困的时候全粮草消耗。这样的设计可能更合理一些。

围城有信长12这样的设计就不错了。
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2007-10-9 12:43:08

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布衣

在自己的帖子里用马甲,应该拖出去TJJTDS:)
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2007-10-9 17:30:11

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刺史

三国时代有记载可以当作科技的东西。
1)淬火法:这个应该大家知道得比较多。用淬火加强兵器制造。
2)屯田制:军队屯田,自给食物。现在的屯田设计得一般,直接设计为非战时消耗降低就可以了。
3)木牛流马:有人说是独轮车,但也可能是一种自动行走机械(最近几年有人复原过)。
4)世兵制:一种比较残酷的制度吧。世代为兵,而且把士兵和将领的家属留在后方作为人质。我觉得士兵做成归属城池如天下统一4和天下创世很不错。
5)九品人官:个人认为是比较落后的制度,换汤不换药。
6)世袭将领,私兵制:加强军队素质的一种方法,相当于裂土分茅。吴后期采用了这样的一些方法。
7)连弩:威力无穷。
8)五禽戏:华佗发明的健身拳法。

其他的少数民族一样有可以作为科技的东西。
1)游牧,骑射:以放牧为生,尚武风。
2)汗血马:汉朝的一个传说。呵呵。
3)藤甲,象兵:南方地区的一些特殊兵种。
4)活泉,巫医:三国演义中孟节提供的在南方避免瘴气的方法,(应该是类似金鸡纳霜,阿斯匹林的原作物)。
5)不知道那时候有苗刀没。
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2007-10-9 21:00:13

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布衣

科技是有不少,不过做科技树还略嫌不够。lz有没有考虑过怎么样把这些科技和游戏里的升级组合起来?比如像帝国时代,里面的畜耕、重犁、轮作分别对应田地的三级开发。之前想写一个皇帝的策划草案,包括科技树设定,但是要限于某个不怎么长的朝代,还要把他们一一对应起来很困难。像文明,用了人类史上的各项科技才弄出个庞大科技树来。三国或是其他的单独历史朝代,某些方面,比如政治和经济,都只有很少的不能成系统的科技。如果硬来,结果大概会变成傲视三国那样。傲视有个很奇怪的地方就是它的科技名称,很多都和实际效果完全搭不上边,很受人质疑。现在具体的想不起来了,大致举例的话,比如说“养蚕”可以增加“步兵攻击力”,貌似就是想不出对应科技名称而硬来的结果。如果这样我还不如用步兵攻击lv1,lv2,lv3的名称算了,虽然这也不怎么样。
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2007-10-10 09:30:45

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刺史

很简单的
1)游牧系科技和南蛮科技,只有在相关的城池才能开发,只有相关的人才能开发。
2)主体科技树互相关联。主要分几个大类。
墨家术:城池相关的攻守科技,以及建造技术。兼管运输。
儒家术:提高管辖境内文化氛围。内政,谋略某些项目效果提高。
制造术:主管制造装备兵器。
道术:太平道,五斗米的发展方向。增加城池人民拥护程度。
水军术:主管造船,水上贸易等等。
军制:军制的某些法令。
官制:管制的某些法令。(有必要时可以跟儒家术合并)。
游牧术:北方某些地方可以开发。剽悍民风,增强骑兵。
南蛮术:南方手写地方可以开发。丛林作战和某些兵种。

要完美三国游戏必然要补充很多人物和城池,尤其是后期和前期的。光荣这些方面有点偷懒,既然做了后期剧本,而且做的体系只适合多人开发。不适合少量武将运作,就应该多做一些人才是。
要么改体系,使得少量名将的效率也很相当高。要么就要多做一些小号人才,随机人才。
能力设定方面提出一点个人见解。应该是一个发散的金字塔结构。而且超级名将和普通名将存在差距。因为演义的写法不是某些评书,后人经常超前人的,所以某些有实绩的人应该重视一下。比如廖化,王平,张嶷,其实论历史能力不输给前辈的。

对于三国11的特技评价。还不错,不过我觉得开眼的作用应该小点。
我觉得赵云,张飞,关羽,吕布,黄忠,马超是刻画得相当不错的。
我觉得应该去掉威风这么杀伤性很大的特技,扫讨附带在神及将级别特技里。
另外所有的东西都不是必然最好。
我的想法是:

洞察=计谋防守能力提高,但是增加计谋所需要的气力50%。
百出=计谋使用气力50%减少。(有百出和洞察的先算洞察)
妙计=计谋成功率提高,但增加计谋所需要气力50%(鬼门和妖术拥有者不开鬼门则拥有此术)
张飞=斗神+扫讨+妙计

但是最终的想法仍是象革新一样用斗志来衡量。

我觉得光荣的兵种特性还是可以完全取消的,没有兵种SABCDE的1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
大家真的是一样玩。兵种特性这种东西真的是不知道为什么。至多象8,9,10一样配属相关就可以了。或者是象革新一样只关系加经验和科技算了。居然影响攻击力的发挥,想不通咯。还是大家自由发挥一点吧。觉得少数人在在单兵种上擅长,大部分都是精通兵种结合的名将,只不过在一种兵种上突出而已。我觉得这些特别精通,刚好可以用技能代替。
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2007-10-13 05:03:51

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县尉

我有一个想法, 但不知道是不是新的, 懒得开帖了, 借光说一下。 就是人物不设特技, 而设特点, 或者习惯。 所有特点都有两面性。 例如

谨慎:中计几率下降, 使用冒险性的计谋成功率也下降(其实我更倾向于向三九那样, 不能控制部下在打仗时用计谋和兵法。这样就变成了触发冒险性的计谋概率也下降)。 代表人物有:诸葛亮

飞军(很恶心的名字, 先随便叫叫), 部队行军速度提高, 中埋伏概率也提高。 代表人物有:夏侯渊, 张飞。

那些无法设计成两面性的,还是由数字属性来决定。 其实我觉得三11 里面好多特技都可以合并到数字里面去。 分开来不过是让人看起来酷一点而已。
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2007-10-15 08:44:31

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刺史

是应该有一些两面性的东西。

赵云是谨慎的,防守计谋容易。
诸葛应该设为中性的。
关羽,张飞是冒险性的,更容易使用计谋。

现在游戏的问题是,发展到三国10,11,武力,魅力的作用越来越低了。
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2007-10-15 09:01:26

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刺史

我觉得勇武应该和统帅共同影响攻防。统帅直接影响弓防守。
进攻+各种远程进攻+直接防守,两者综合决定。

另外需要有几种类型的阵型保证作战。
1)运输阵型(大量辎重,特点速度中等,可以承载更多的辎重,按人头比)
2)作战阵型
①攻击型:勇武猛将使用的阵型,单挑高,攻击防御强悍,主要用攻击力衡量攻防。弓防御偏弱。
计谋防御低,计谋使用高。
②高速型:行军阵型,速度快。计谋防御和防御力差。
③防御远程型:以统帅决定攻防,防御强悍,攻击弱,远程攻击力强。城池默认的就是最强的一种防御阵容。

39虽然好玩,但是猛将,智将用的阵容没什么区别。
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