搜索
查看: 2294|回复: 5

战争游戏应该有那些资源。

[复制链接]
2007-6-17 00:21:49

主题

好友

3777

积分

刺史

基本资源:
金钱:货币的基本单位,税收所得,或者特产及贵重金属矿产所得。
粮食:基本的战略资源。放牧,狩猎,种田,渔业能够得到。

战略资源:(可以不设计的,避免烦琐)。
铁矿:采集铁矿所得。铸造兵器使用。
木材:伐木所得。铸造兵器或造船使用。

战争必要资源:
马匹:骑兵配备的必须品。
弓弩:步兵配备的必须品。(木材铁的衍生资源)
武器,盾牌,铠甲,箭之流。(木材铁的衍生资源)
船只:

如果简单游戏只要配备基本资源既可。
我觉得比较重要的就是钱,粮,
其次是马匹,船只,有这些才能完备的刻画战争。
回复 举报
2007-6-17 09:52:47

主题

好友

3777

积分

刺史

城池特点:

边缘城池武风高:治安低下城池不容易发展,但相同数量居民比较容易募集士兵(要价便宜,而且流民多)。
发达城池:治安好,相对同样数量居民难以募集士兵,但人口基数大,税收高。城池级别高。建造上限高,但经费惊人。城内外广有田地,被围困的时候尚可自足(被围困可养活数千人)。

沿海城池:易水患,造船技术高。渔业发达。
沿江城池:方便水运,灌溉高,易水患。渔业发达。

山寨,关隘:建造上限比较低,但一个级别跨度比较大。花少量金钱,就能建造坚固的规模小的堡垒。缺点是自给能力比较差,被围困的时候至多供养10-100人需要。除非大量屯粮。
关隘不能形成围困,除非从两侧同时进攻。
回复 举报
2007-6-24 20:48:56

主题

好友

83

积分

布衣

税收可以这样设定~
把该收的钱分成2部分,一部分是由人头税等杂税组成..简单说就是基本税收..
主要由人口多少决定..
第二部分是商业收入,,比如蜀国很大的收入就是锦..
如果弄个商队什么的太烦琐,,也不象策略游戏了..
可以给每个城市设定个固定值,然后收入=固定值+周围相邻城市总和的20%(或者更多)..
战争时期没有商业收入..

这样的话,可以显示洛阳,长安等中心城市的商业优势,是边塞城市没法比的..
同时,也可以显示出战争对城市的影响,,不仅仅是象san11,征兵等减半而已..

考虑是不是有必要搞个经济封锁的指令,就是切断和敌对势力城市的商业来往..
具体表现就是和对方有相邻城市的话,没有互相间的加成..
如果己方势力大对方很多,这样可以较有效压制对手经济..
如果是围困孤城的话,,相信就穷死了..:surrender
回复 举报
2007-7-1 03:15:21

主题

好友

3777

积分

刺史

也不一定,我觉得解决这个问题很简单.

收入和治安挂钩,经常战争和税收高的治安不行.很简单的设置.


现在的问题是关口港口设计得不太好.

咱的基本想法是关口的劣势就是供给能力比较小.必须靠后方城池的支援.
且有的关口必须占领两面的城市才能形成合围.
回复 举报
2007-8-19 11:09:04

主题

好友

637

积分

布衣

我觉得有个简单设计。马+弩+重甲+船做稀缺特殊装备资源。
将兵还是有兵种设计,
马转步不需要钱,自动让出马匹,士气暂时降低
弩转步不需要钱,自动让出胬。士气暂时降低
步转弩和马需要钱,士气提升。

马队的士气上限最高为100。(特殊骑兵游牧骑,铁骑还要高)
弩队士气60:
步兵士气(40-80)
卒,供养费用低,守城有一定威力。不做任何调整就是这种状态。(配置短刀,弓)
重步兵:步兵的最强兵种,有长矛,短刀,盾,重甲的配置,缺点是行动缓慢。
枪兵:长矛,盾克制骑兵。
水兵:水中近战优势。(基础水军训练10,最大40,随将领的能力增长)
锦帆贼:甘宁特殊兵种。水战优秀。

我觉得可以为个人设计特殊兵种。
回复 举报
2007-8-22 09:42:14

主题

好友

67

积分

布衣

现代战争:只要一样资源-〉钱(e.g.红色警戒)
古代战争:食物,木材,金,石(e.g.帝国时代)
回复 举报

本版积分规则

Archiver|手机版|Langya.Org ( 浙ICP备05062527号-1 )

GMT+8, 2022-12-1 21:36 , Processed in 0.063115 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4 Licensed © 2001-2012 Comsenz Inc. Design by 360cd.cn

返回顶部