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自制三国游戏设想,创新颇多

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2007-4-7 12:36:52

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布衣

我发现光荣三国害人不浅,很多设定都很可笑,比如说官爵系统.历史上的官都有自己分内的事,当什么官就做什么事,而光荣游戏的官爵和职务都不挂钩,这分明是日本化了.其次,民众没有感情,很怪异.刘邦约法三章赢得关中民心,而光荣游戏没有体现这一点,治安和民忠也分不清楚.其三,中国古代的政令都是从首都下发,地方权利很小,首都则非常重要,但光荣也没做出来,君主到哪里哪里就是主城,这也太可笑了,难道君主一走,所有官员和官署就跟着搬家?总之,我已很不满了,所以萌发了自制的念头.本策划实现起来很容易,希望大家耐心听完.

我先挖个坑,以后慢慢填.
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2007-4-8 10:27:51

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布衣

首先说一下游戏的大概.

三国游戏历来以战争为主题,但我是个内政狂人,又喜欢不战而屈人之兵,所以这个游戏不再把战争提到第一位.历史上的国家,如果不是政治腐败或者策略失当,很少因为败几次战就彻底垮掉的.但军事也不能忽视,否则总会受欺负.

回到游戏本身,我策划的结构是这样的(回合制):

季度开始:
更新步骤(武将死亡/登场,发生各类事件)
回合开始:
小更新步骤
然后就是下达指令,依次为:
内政(内政指令)当所有势力结束内政后
军备(军备指令)当所有势力结束军备后
出阵(交战前的行军及战斗)各势力编成的军队按一定顺序出动,并进行战斗
当此步骤完成后回合结束。
………………
三个回合都结束后季度结束
………………
以统一全国或所有势力的臣服为终点。

然后从势力开始说起。
一个势力由君主、城市、将官组成。君主对国家影响很大。游戏为了体现君主的差异对国家的影响,设置了命令点数这一说法。一个势力有几个基本属性,分别为:

级别(类似于光荣的官爵)、声望、民望、六个负责人(其中包括军师,户籍负责人等)、拥有官位、城市数、将官数、命令点数、功勋值。级别分为四级:将军、公卿、王、皇帝,升级将会增加可支配的官位,命令点数也会增加;声望表示将官们对势力的评价,过低则会引发叛乱,也会影响登用成功率;民望表示人民对国家的评价,过低会引发农民起义,并且征兵征税也不会顺利。
六个负责人分别执掌战略、户籍、经济、教化、营造、屯田,他们会对城市和其他的各种属性产生影响,也会有很多便利提供给玩者。拥有的官位可以赐给手下,而功勋是用来换官位的。
本游戏的城市属性是基本固定的,所以不再有诸如开垦,商业等内政指令。而取代以全新的内政指令,下一篇将解说一下。
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2007-4-8 15:22:02

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布衣

本游戏的内政层面指令有:

经济:开发、扩张、修复、筑城、革新、任命太守、委托

人事:搜索、登用、任免负责人、任免军师、罢黜、官位

外交:结交、同盟、破弃、联合、交换俘虏、停战、劝告、请求

皇帝:上表、讨伐令、和睦令

计谋:劝诱、策反、煽动、流言、纵火、阳奉、挑拨

统治:宴会、散发、征兵、征税、

开发:可积累开发值
扩张:消耗开发值来升级城市
修复:修复破损的城市
筑城:在废墟上筑新城,很多原因可以使一个城市变为废墟
革新:研究科技(游戏有像文明系列一样的科技树)
任命太守:任命太守管理城市,可以增加城的属性(撤掉效果随即消失)
委托:委托占卜者等执行特殊任务
搜索:搜索人才及宝物
登用:仅仅指登用俘虏和名士
任免负责人:户籍负责人可以增加所有城市的人口(撤掉效果随即消失),经济负责人增加经济值,教化负责人降低研究科技所需的文化值、营造负责人增加城墙值、屯田负责人增加兵粮值。
任免军师:军师可以增加君主的能力,进而增加命令点数及统治力度
罢黜:把手下流放
官位:赏赐手下官位
外交的各项诸位都明白,就暂且不说了。计略中的阳奉,就是吹捧对方,令对方觉得很了不起而胡作非为。策反为策反城市独立,煽动指策动农民起义,挑拨是二虎竞食,流言可降低信望。
三国时期实行世兵制,所以本游戏的士兵在每年会自动增长,这里的征兵就是“抓壮丁”,会降低民望。
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2007-4-9 12:42:34

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布衣

第一次写这种东西,总觉得不会写,想什么都表达不出来。

第一部分概述到此完成,请看过的人提提意见哈。
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2007-4-10 02:21:09

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刺史

只设民忠比较好.治安么~~~民忠的一个辅助量.
民风+与首都(治理场所)路程(有一定上限)+君主道德品行.+统治时间(可以由治安来处理这个变量).
共同决定民忠.

另外能不能达到首都,军团治所民忠治安比较好,
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2007-4-10 02:33:12

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刺史

外交:结交、同盟、破弃、联合、交换俘虏、停战、劝告、请求

我现在觉得友好的关系应该如下体现.
1)友好的国家,如果大国是小国规模的5倍以上,从属被从属关系
2)联合,与参加国家状态不为仇敌,与敌对国家关系不是友好.
3)友好国家既达成不侵犯条约,即军队进入友好国家境内会被发出警告.或直接宣战.
宣战的一方君主的国家的信誉下降.
4)联合=所有联合内的国家友好,盟主与所有国家达成同盟关系.
5)同盟和友好国家之间商业频繁.同盟国必须破解盟约才能发动进攻.

6)同盟国:本国国境内可以警告,也可以放任通过.
同盟国之间可以进行士兵和地盘的交易.
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2007-4-10 10:24:28

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县尉

lz 请说说“罢黜”的作用。因为我觉得很少人会流放官员,这个命令很可能成为鸡肋。
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2007-4-10 12:39:22

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布衣

把那些不忠诚的官员流放,省得他们占城谋反.

另外,民望和信望一样是个属性值,表明君主得人心的程度.君主不得人心,人皆不愿为其所用,
会征兵征不到,战争时很多需要民众协助的工作也做不成.
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2007-4-11 01:55:09

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县尉

好像还是有问题。

请问假如(我说假如)你用刘备,刘关张黄马都死光了, 你手下有一降将张辽,忠诚低, 你会把他流放掉么?



很多细节还是要推敲一下的。
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2007-4-11 12:28:51

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Post by 梁俊峰
好像还是有问题。

请问假如(我说假如)你用刘备,刘关张黄马都死光了, 你手下有一降将张辽,忠诚低, 你会把他流放掉么?



很多细节还是要推敲一下的。


下面在武将篇要说,此游戏的忠诚度和武力一样是常数.
张辽的忠诚度很高,所以很难被收降,但一旦收降,忠诚始终很高.
反之,像蔡瑁之类,收降容易,但忠诚度很低,容易谋反.
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2007-4-27 03:11:25

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刺史

Post by 徐宾
下面在武将篇要说,此游戏的忠诚度和武力一样是常数.
张辽的忠诚度很高,所以很难被收降,但一旦收降,忠诚始终很高.
反之,像蔡瑁之类,收降容易,但忠诚度很低,容易谋反.


郑问基本上就是这样。不过郑问太随机了。
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2007-4-27 03:15:32

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刺史

Post by 徐宾
下面在武将篇要说,此游戏的忠诚度和武力一样是常数.
张辽的忠诚度很高,所以很难被收降,但一旦收降,忠诚始终很高.
反之,像蔡瑁之类,收降容易,但忠诚度很低,容易谋反.


郑问基本上就是这样。不过郑问太随机了。

势力评价应该这样搞吧:

建立朝代(王公,侯,群雄)
战乱时代(皇帝,王公,侯,群雄)
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2007-6-18 08:26:15

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布衣

目前由于我技术太差,所以电脑和我军采用完全不同的算法.
很惭愧.
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2007-6-22 17:28:27

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83

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布衣

暂时不发表什么看法。。
但是表示鼓励~:smile:
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