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论广义和狭义的游戏开发

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2014-1-9 16:21:28

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布衣

本帖最后由 战略 于 2014-1-9 16:30 编辑

一、        游戏开发目的的分类
以做出用来玩的游戏(无论是为自己还是为大众)为目的的游戏开发,称为应用型游戏开发。以研究或学习某种技术或思想为目的的游戏开发,称为研究型游戏开发。以娱乐为目的的游戏开发,称为娱乐型游戏开发。
狭义的游戏开发是指应用型游戏开发,广义的游戏开发是包括应用型游戏开发、研究型游戏开发和娱乐型游戏开发以及几种性质混合的游戏开发。下面我们逐个进行分析
1.        应用型游戏开发
这种游戏开发也是通常意义的游戏开发,最普遍。但是成功率很低,究其原因,开发一个能够玩的游戏不仅需要良好的技术基础而且需要良好的团队合作,需要有大量合作者完成细致的工作,需要有美工设计良好的画面,这在业余开发下是非常困难的,因此很多人持悲观态度。对我而言,同样不大支持。
这种游戏开发更大的困境在于即便克服重重困难开发出能玩的游戏又如何,无非就是玩家多种游戏玩罢了,不像治病救人,解放国家那么伟大,那么去克服那么大困难意义何在?困难可以克服,但是克服了总得有个有意义的结果吧?
2.        研究型游戏开发
与应用型游戏开发相比,这种游戏开发明显对个体有益,能够提高其能力,不仅仅是技术上而且是思维上,就我个人而言,做了十年这种游戏开发,思维和学习能力得到明显提高,以前连数据结构都看不懂,现在不仅仅计算机方面的很容易懂,管理、哲学、医学等非计算机方面也容易理解。因为游戏开发本身它就是一种思维和学习能力的训练。
虽然这种游戏开发不能直接为玩家创造有价值的游戏,但是它能间接的帮助游戏开发的进行。它能够研究出一种能够提高开发效率的开发方法,也能够通过对开发经验进行总结形成理论,而这些能够极大地促进游戏开发,降低游戏开发成本和门槛,从而吸引更多人参与游戏开发。
3.        娱乐型游戏开发
这种游戏开发对于个人来说也比较有意义,但是促进个人的进步有限,只能调节个人情绪。对于其它人来说则没有意义。考虑到寓教为乐的价值,我们可以发挥其积极的一面。
二、性质混合的广义的游戏开发
设计一个好的游戏开发模式既要立足现实也要有所价值,对于应用型游戏开发,虽然游戏挺有价值但是困难很大并不现实,当然我们可以兼顾。对于娱乐型游戏开发,虽然立足现实但是对他人没价值。对于研究型游戏开发,虽然两方面都满足要求,但是毕竟和玩家没有什么关系,而游戏的本质就是用来玩的,这种挂羊皮卖狗肉式的开发总是不那么好,游戏开发虽然有困难但是我们可以想办法克服一些,在游戏开发模式适当地兼顾部分这种开发,也让一些有热情玩家和合作者能够参与。当然我们不能像应用型游戏开发那样克服一切困难。
基于这种思路,我们游戏开发模式的设计就从研究和游戏两方面考虑。先说研究方面,毕竟我们的思路是研究兼顾游戏。我们先考察游戏开发的困难在哪里。不考虑团队因素,游戏开发的困难主要在技术,而技术分为编程语言、DX等硬技术以及算法、架构、流程、AI等软技术,硬技术并不难掌握,难的是软技术。也就是说如何设计一个合理的架构,如何设计一个好的算法,如何设计一个好的开发流程,如何设计一个好的AI,这些都是需要研究的。另外,游戏开发很多活动是重复的,能不能把它们归纳出来甚至工具化以减少大量时间的浪费提高效率呢?对于这些问题的研究,项目实践必不可少,否则如何锻炼架构设计、AI设计的能力,如何把重复的活动归纳?因此我们以研究这些问题为目的可以组织开发,当然要想解决这些问题,看书、思考、总结也是不可少的。
下面我们在此基础上兼顾游戏,对于游戏比较困难的现状,我们可以采取循序渐进的策略,把游戏分成几个部分,然后在之前以问题为目的项目计划中配以游戏的某个部分,这样游戏就能够不断完善,在不影响研究目的的前提下适当增加有益于游戏的设计。这样在项目计划中每个项目都是问题配以游戏的某个部分。同时可以设计些编辑器让有兴趣合作者参与,可以把策划文档开放一部分供他人填写。总之,给有兴趣合作者参与的途径,又不妨碍自己的研究。
对于以研究为主要目的的开发来说,寻找一个好的研究点非常关键,一定要思考游戏开发需要的核心能力是什么,然后重点把核心研究透,这样其它问题也就容易攻破。游戏开发的核心是对需求的分析以及如何建模,而这些都需要良好的思维,因此把其中的思维方法研究透就是把核心研究透。同时,毕竟是要兼顾游戏,因此在研究内容上也需要有与游戏相关的内容,而不是那种纯粹思维研究的研究型游戏开发,需要有对于一些具体系统有研究要求。也需要研究一些有利于合作者合作的技术,以便降低开发门槛来合作,比如文档格式就是非常重要的,设计得当合作容易,设计不得当合作费力。
对于兼顾娱乐性开发,可以选择一个自己喜欢的游戏类型和题材,比如三国SLG,这能增加开发乐趣同时吸引些合作者。
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2014-1-10 17:46:14

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布衣

补充:
对于广义的概念,之前是从开发目的上划分,其实还可以从开发方式和开发组织上来分。
前面说了游戏开发的两条路线,第一条是直接针对游戏开发,通过循序渐进的方式不断改进游戏,提高技术,第二条是针对游戏开发技术根本,先研究出一套快速开发的模式,然后再进行开发。第一条路线称为直接开发方式,第二条路线称为间接开发方式。狭义的游戏开发仅指直接开发方式,而广义的游戏开发则包括直接开发方式、间接开发方式及其混合的开发方式。在直接开发方式中,一切行为都围绕着具体的游戏开展,在间接开发方式中一切有助于开发的阅读、思考、总结、实验等等行为都算开发,因为这些行为都为以后的直接开发打下基础。所以大家要明白不是只有策划、程序、美工的具体行为才算开发。
在开发组织上也有两条路线,第一条是靠自己或者自己所控制的团队成员完成开发,第二条是把游戏开源,由其它人自行完善来完成开发。第一条路线称为中心组织方式,第二条路线称为分布组织方式,狭义的游戏开发仅指中心组织方式,广义的游戏开发则包括中心组织方式、分布组织方式及其混合的组织方式。中心组织方式又有两种形式,第一种是团队制,通过分工合作完成开发,第二种是核心外包制,仅核心部分由核心人员完成,非核心部分由其它人自愿帮忙完成。在网络环境下第二种比较可行。但不管形式终究是由核心人员控制。分布组织方式则是通过开源,编辑器等方式鼓励其它人完善游戏。这种方式就不是由一个核心人员组来控制了,而是多个,游戏会有多种演化版本。这种方式重在借他人之力来发展游戏。所以大家要明白不是只有自己或者自己所控制的团队进行的开发才算开发,做出原型鼓励其它人完善也算开发。
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2014-5-28 10:26:01

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县尉

嗯,有想法。

无关的碎碎念:今天回帖提示“请稍候”,发了两次也没发出来,不知道前段出现的一样的回复连续若干楼是不是也是因为这个。
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2015-3-29 11:56:36

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太守

具体施行起来还是困难
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