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『都督推荐』征求原创————游戏系统的设计。

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2010-8-7 14:37:51

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布衣

我想了一下,可以将军队分为防守军和野战军,野战军可以册封大司马(中央军),大将军(地方军),如果实行分封制,则诸侯也可以成立野战军,野战军有后勤补给机制,可以常年征战,而守备军则用于守备据点和城市,兵力不多,没有后勤补给,无法远征。
而政务则可以任命太守县尉,由太守县尉执行,可以给太守县尉配备下属官员,执行重要任务,比如抢险救灾,政务官员无军权。
可以设立农业官员,开发农田水利,设立科技官员,开发科技,设立产业官员,发展制造和贸易,职能属于政务官员。
而任免制度也可以考虑接近历史,比如一旦任命诸侯,则要考虑会不会造反,给野战军配备大量兵力,是否会发生兵变。尤其是撤销这些职位或者削减其封地或者兵力的时候,基本上就会造反。
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2010-8-11 06:42:14

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县尉

我个人比较喜欢wargame,所以从wargame的角度来发表一下

1. 之所以光荣三国后期比较无聊, 是因为所有东西都可控, 所有信息都可知,游戏因而缺乏变数。 至于如何改进,很多欧美的wargame 都可以做为参考。

2.光荣三国的武将人设缺乏个性。武将只有优劣,鲜有特色,这点虽然从三国六慢慢开始改进,但是从来没有大刀阔斧过。我觉得应该加入相生相克的人设系统,这样战略性就更强。如果可能,还要细化武将的性格。武将之间会闹矛盾,会贪污犯法,会违反节度, 更多的突然变节,更多的自立门户,这样令玩家随时处于精神紧张状态,又不至于每次都做同样的东西:把所有的兵运到前线, 把最好的部下运到前线。

3.城池的多寡并不重要。一个好的wargame,一座城池就好像围棋里的一个子,有可能关系全局,也有可能随便可弃。如果城池少,可以细化作战,玩家能够指挥部队更低层;如果城池多,就简化战斗,玩家不能指挥低层部队作战,只能从全局分配作战任务。 这个是鱼与熊掌不可兼得的。否则游戏太繁杂, 没法做, 也没法玩。

其余的东西就是旁支末节了。

推荐玩一下dominion3。 如果三国志12能结合dominion3 的战争和FM 的人员管理,那么我觉得这个游戏从本质上就完美了。
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2010-8-11 21:35:02

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布衣

关于情报系统,我也有过构思。
1,情报应该是通过各种途径去获知,但是却不可靠,这样可以使伏兵,伪兵,伪令等计策得以实现,像历史里面的空城计,增兵减灶计。
2,人物的能力有一个基准值,而且这个基准值不可见,人物的实际能力会跟基准值有差异,这样才能实现惟才是用,人才是要去发现的,千里马需要伯乐的慧眼去辨识。
3,国家的实力,这个需要去全面衡量,自己国家尚且如此,其他国家的就更加难以估计了。
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2010-8-14 19:43:24

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1.攻城再难点
2.武将最好接近史实
3.攻城武器最好更费钱
4.电脑控制最好接近史实
5.能把9和10、11的优点都融合了就好了。
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2010-8-14 23:06:52

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Post by 裁决者
1.攻城再难点
2.武将最好接近史实
3.攻城武器最好更费钱
4.电脑控制最好接近史实
5.能把9和10、11的优点都融合了就好了。

1,攻城确实比较难,其他参数相同的情况下面,攻守的损失比例大概是10/1,具体比例还跟城市防御度有关,而城市防御度有城墙高度和城墙结构两个部分。
城墙高度越高,攻城越困难,城墙结构越强,击垮城墙越难。
比如5M高的城墙和10M高的城墙,显然后者更难攀爬。
比如使用撞车攻城,土城很容易被击垮,包砖城比较难击垮,而石城根本不能击垮。
2,武将也只是人才的一部分,文武兼备才是最好的,设定可以参照三六的,接近历史是不可能的,只能参照历史。
3,攻城武器可以分成几类,
基本武器,云梯和冲车,一个是爬城墙的,一个是砸城门的,造价低廉,可以现场制造,攻城必有。
中级武器,抛石机和强弩,进行远距离攻击的。
高级武器,巨型撞车,临冲吕公车,对重式抛石机,撞车用于撞击城墙和城门,对重式抛石机用于破坏城防设施,临冲吕公车,综合性攻城武器,可以攻击城门,攀爬城墙,以及远距离攻击。
守城武器,弩楼,炮楼,敌楼,弩楼装备强弩,远距离攻击,炮楼装备抛石机,可以破坏攻城武器,敌楼可以近距离射击敌人。
可以参照:http://wenku.baidu.com/view/3c7f23ea81c758f5f61f67af.html
4,电脑算法有各种问题,只能优化算法了。
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2010-8-16 01:44:15

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县尉

恐怕不会有三十二了!
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2010-8-16 19:14:33

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布衣

早就已经没有了,只有游戏巨头艺电和暴雪还在做单机/联机游戏。
这个主题已经变成讨论游戏系统设计了。
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2010-8-19 18:06:41

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刺史

个人倾向于:
内政指示面用静止,即时间不动,给武将们安排工作
战略执行面用即时,即内政执行、军队移动等即时执行
战斗执行面用回合,即军队即时移动到某城或是与某敌部队碰合,发生战斗,这时用回合战棋
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2010-8-19 19:31:47

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Post by 闲云
个人倾向于:
内政指示面用静止,即时间不动,给武将们安排工作
战略执行面用即时,即内政执行、军队移动等即时执行
战斗执行面用回合,即军队即时移动到某城或是与某敌部队碰合,发生战斗,这时用回合战棋

我的观点前两点基本相同,但是第三点则大为不同。
1.下达指令时间停止是必须的,因为相对于用天计算的时间,指令时间是很短的,除非是联机游戏才不停止时间。
2.切换到观看界面,所有动作都同时执行,有过程,这个不错。
3.战斗,我倾向于使用即时制的战斗,但是同样的,下达指令的时候,时间停止,另外,可以切换地图,比如全国地图,地区地图,战场地图等。
我以前玩过战国策2这个游戏,指令系统与我设想的基本相同。
而楼上的设计则与三国志10相似,但是三国志10的回合制战斗系统简直是垃圾,电脑太弱智了。
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2010-8-20 10:49:39

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Post by 关云长之兴邦
我的观点前两点基本相同,但是第三点则大为不同。
1.下达指令时间停止是必须的,因为相对于用天计算的时间,指令时间是很短的,除非是联机游戏才不停止时间。
2.切换到观看界面,所有动作都同时执行,有过程,这个不错。
3.战斗,我倾向于使用即时制的战斗,但是同样的,下达指令的时候,时间停止,另外,可以切换...


只有回合战棋制才能体现谈笑间,运筹帷幄的感觉,即时类体现不出来
三国10的回合战棋制不好,不代表回合制不行,而是三国10做得还不够
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2010-8-20 15:14:30

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Post by 闲云
只有回合战棋制才能体现谈笑间,运筹帷幄的感觉,即时类体现不出来
三国10的回合战棋制不好,不代表回合制不行,而是三国10做得还不够

呵呵,我观点相反,我认为只有实时战斗才能体现一场战争,时间就是生命,如果是单人模式,下达指令时暂停,也能体现指挥官的决策能力。
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2010-8-20 20:33:54

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Post by 关云长之兴邦
呵呵,我观点相反,我认为只有实时战斗才能体现一场战争,时间就是生命,如果是单人模式,下达指令时暂停,也能体现指挥官的决策能力。


那你也不用费时间再设计什么三国了,可以去玩魔兽争霸3吧:28:
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2010-8-21 22:35:44

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Post by 闲云
那你也不用费时间再设计什么三国了,可以去玩魔兽争霸3吧:28:

魔兽争霸3下指令的时候时间是不停止的,这个考验的是操作,和策略还是有区别。
我强调的是下指令的时候时间暂停,原因是让人去考虑一下战况,不是争分夺秒的去操作,其中战国策2的设计就是如此,政务和战斗都是同时进行的,如果没有任何指令窗口,时间会一天一天流逝,如果遇到战斗,会有提示,然后就是配置军队,此时仍然可以切换到政务界面,进行政务指令下达,也可以切换回来,下达战斗命令,这个游戏战斗不多,但是每次战斗都会改变国家命运。
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2010-8-29 15:34:50

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个人认为三国9加强版的模式就挺好。
三国说的主要是军事,所以游戏军事为主,经济为辅。

希望三12能够是一个三国9的局域网版。多个玩家可以选取不同势力,同时操作战略面。所有玩家点击进行后,同时进入进行面。

这么说的原因,是因为我们几个玩三9这么些年下来,觉得还是人人对战才是最有意思的地方。可以同时操作同时进行,一来大幅减少了操作时间,二来也消除了信望对于战略面先后手的巨大影响。

至于经济,则通过不同阵形,兵种出征时的费用来体现。三11中的各种建筑,虽然真实,但是太耗费时间,极大的降低了游戏的趣味性。不可取。

在此基础上,如果还能加入战争阴影,就更好了。需要派遣细作取得情报。

我和几个好友有意找技术高手或者游戏公司在三9的基础上实现局域网功能,给予报酬,可是找不到人。在本论坛发了个帖子还被删了,说是谢绝金钱交易。但是这类开发,不出钱的话,基本不靠谱。所以希望各位斑竹能够海涵。同时如果各位有认识人的话,希望能够推荐一下。
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2010-8-29 23:03:57

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Post by 篮球
个人认为三国9加强版的模式就挺好。
三国说的主要是军事,所以游戏军事为主,经济为辅。

希望三12能够是一个三国9的局域网版。多个玩家可以选取不同势力,同时操作战略面。所有玩家点击进行后,同时进入进行面。

这么说的原因,是因为我们几个玩三9这么些年下来,觉得还是人人对战才是最有意思的地方。可以同时...

其实早就有了,那就是与三国志9同一时期的三国志BF,只是不能局域网联机,需要连接战网,而中国战网已经关闭,只能当成单机游戏来玩了,这个游戏有你说的大部分设计理念。
这个游戏局域网联机功能的实现比三国志9要容易。
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2010-9-2 08:47:06

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刺史

还有一个建议.关于团队主帅,主将,副将的设置.

主帅败北士气崩溃条件之一.

主将可以使用高级兵种,副将带领杂兵(特殊技能或者国家技能的情况下可以带领骑兵或者弩)

骑兵突击,弓弩齐射应该附带混乱效果,另外步兵如果追求简化应该和弓弩混合成一种兵种.

另外给用给养配比和统御配比来影响强悍军队的规模化也是一种设置.
通常杂兵给养配比1,单队上限40000
普通兵种给养配比4,单位上限10000
顶级精锐给养配比16,单队上限2500人.

也可以简单的把人分为几个等级:
皇帝-王公贵胄-士大夫-士-卒-夫

其中士:顶级士兵和底层将军一个阶层.
将军的某些技能可以降低军队的开支:
养士降低高级兵种的开支,屯田降低低级兵种的开支.
同时养士的武将可以触发随机武将或者是在野武将投奔.

顶级精锐:
羽林卫:高速弓手,近身搏杀


训练方法还是换种模式:
低级兵种有士气,民风强的起征点比较高.训练选拔就是将普通士兵晋级为高等级的士兵(募兵除外,民风强悍的地方募兵比征兵的效果还好).

杂兵太多影响城市人口,但是杂兵可以由人带领进行野外建筑.另外杂兵在守城战中配备简易弩的情况下战力得以充分发挥.也可以用屯田的方式将日常花费降为0甚至产生经济收入.
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2010-9-4 19:30:42

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呵呵,我发现龙王三国演义这个游戏有我们的大部分设计理念。
应该是说我们的设计与这个游戏的系统不谋而合吧。
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2010-9-7 19:26:56

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刺史

最近玩了一个游戏很是奇怪.
Majesty2TheFantasyKingdomSim

这个游戏最大的特点是建筑可以招募,人可以招募.
但是人如何行动只有用赏金来指挥.

不过如果对战的话这个系统就比较怪了.只能和电脑打体现出一些问题.

不过他这种做法还是比较现实的.用钱鼓励勇士开疆拓土.就是系统毛病挺多的.

至于城防方面.我觉得还是用经济决定最大规模.
但是有要塞属性的城池,因为地形和某些取材的便利,筑城便宜切较低级的城池就有很高的防守,这样设计比较合理.
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2010-9-18 18:58:27

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官职系统设定

官职系统可以有以下设定。

1.按照工作地点可以分为中央官员和地方官员,中央官员在首都工作,地方官员在地方工作。

2.按照类别可以分为
政务官员:主司施政,有中央官员和地方官员
外交官员:主司外交,为中央官员
军事官员:主司军备,有中央官员和地方官员
特别使者:巡查地方,执行特定的任务,为中央官员
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2010-10-23 22:12:27

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布衣

道具系统设计

在游戏里面,或多或少都会有一些道具
道具可以分为通用道具和特殊道具。
通用道具就是常用的兵器,比如刀 剑 枪 矛 戈 斧等。
常用道具的特点是谁都可以任意持有,自动装备。
道具可以增加人物的战斗力,但是跟人物的能力有关,同样的武器,在不同的人手里效果差别很大。
设计思路就是每种道具都有初始武艺要求,低于这个要求无法装备,超过这个要求则超过部分有相应加成。
例如:
武艺分为1~100各个级别。
剑的武艺要求是10 加成6%
刀的武艺要求是20 加成10%
枪的武艺要求是30 加成15%
斧的武艺要求是40 加成20%
一个人的武艺为25,那么可以使用刀和剑,但是
使用刀,武艺是25+5*0.1=25.5,加了0.5
使用剑,武艺是25+15*0.06=25.9,加了0.9,故装备剑。
如果武艺是80,则可以使用全部兵器
相应武艺是
剑:84.2
刀:86
枪:87.5
斧:88
可以看到持斧的战斗力最强,不过只比枪强0.5,系统自动装备,道具为斧。
这样设置的好处就是,人物的武艺越强,同一道具的加成越高,与事实近似。
特殊道具,比普通道具的加成要高,因为道具的材料更加优异,战斗力加成自然高。
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