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『都督推荐』征求原创————游戏系统的设计。

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2010-4-6 12:57:35

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刺史

也可以采用卡片收集,武将不可杀,不会死的游戏规则。呵呵。
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2010-4-6 13:44:56

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布衣

现在想起来,其实数值不重要,重要的是能力值是隐藏的,需要去鉴定评价,这样才能体会人才的重要性,一旦用人不当,后果是很严重的。
比如人物的能力取值区间是[0,10],但是这个数值只是存在于内存里面,而用人的时候需要去评定其能力,如果评定结果与实际值相差太远,那么就会用人不当,需要根据实际体现来加以修正,如果评价结果与实际值相近,那么就可以量材用人了。

Post by 国士无双
也可以采用卡片收集,武将不可杀,不会死的游戏规则。呵呵。

这个就跟我设计的相差甚远了。
卡片收集,太阁?
武将不可杀,郑问?
武将不死,群英传?

我的设计就是,武将可以战死,比如中箭、刀伤,大部分武将都是战死的。
单挑也会死人,这是自然的。
老死、病死,这是一部分人的死因。
武将不死,也可以设置,这个收集人物很有用,只是跟现实相差甚远而已。
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2010-4-14 12:38:01

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布衣

赞这个,这个我也想过,武将各项能力只应该有个大致的评价,超/高/中/低4等就差不多了,更多的细节可以靠评价鉴定系统,比如是靠交战过的武将来评判对方。

Post by 关云长之兴邦
现在想起来,其实数值不重要,重要的是能力值是隐藏的,需要去鉴定评价,这样才能体会人才的重要性,一旦用人不当,后果是很严重的。
比如人物的能力取值区间是[0,10],但是这个数值只是存在于内存里面,而用人的时候需要去评定其能力,如果评定结果与实际值相差太远,那么就会用人不当,需要根据实际体现来加以修正...
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2010-4-16 19:39:09

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刺史

Post by 关云长之兴邦
现在想起来,其实数值不重要,重要的是能力值是隐藏的,需要去鉴定评价,这样才能体会人才的重要性,一旦用人不当,后果是很严重的。
比如人物的能力取值区间是[0,10],但是这个数值只是存在于内存里面,而用人的时候需要去评定其能力,如果评定结果与实际值相差太远,那么就会用人不当,需要根据实际体现来加以修正...


我的意思是设计一个剧本不会死。

另外近几代3国志有降低智谋型猛将智力的做法,这点不是很可取。
智谋也是战场上的要项素质,项羽,韩信,在政治大局观方面其实都不是很出色,但是就其军事谋略来说。项羽,韩信有很高的造诣。
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2010-4-16 19:42:38

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刺史

如果是4项目能力的话,游戏应该允许一些纯将军(其他不行这个好象以前没出现过),纯粹猛将(这个常见),纯文官(这个也常见)。纯智囊(这个也罕见)出现。

现在曹操身边已经有两大特型高手了,除了武力什么都不行的(这个实在是郁闷了,好歹是个将军)。

个性塑造除了特技以外,能力方面也可以更畸形一点。可以参考信野啊。

人物形象有点过分雷同了,兵种S,A,B,C,D我觉得倒没必要。

统帅定了,你有相应兵种的技能一个项目就附带5%的攻击防御,并且能参与研究相关的科技。

比如你率领骑兵:骑兵技能你一个也没有,那你就是裸体用你的兵+勇武打仗。
但是你有骑射技能,你就能既射箭又增加兵的攻击力。可以参与研究胡服骑射,提高骑兵的作战能力和机动性。

有突击技能,就能采用突击方式攻击对手,并且增加单挑几率,并有突晕对手的可能。可以参与研究车轮阵。

驯马技能:增加骑兵的产量,参与研究官方牧马。极大的增加骑兵的产量(或降低马的售价)

马甲技能:增加骑兵的编制费用,增加骑兵的防御,并降低机动性。
金戈铁马研究,全体变成重骑兵。
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2010-4-17 10:08:37

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呵呵,我的设计也有类似的想法
首先人物的能力可以分为基础能力和特殊能力
基础能力就是,武艺和智慧两项,然后就是人物的性格理想,这是每个人都会具有的。
特殊能力有兵法,谋略,交涉,医师,技艺,政务等,这些通常和人物的类型有关,不是每个人都会有的。
兵法,将军必须的属性,可以指挥军队。
谋略,谋士必须的属性,可以出谋划策。
交涉,使者必须的属性,可以出使外交。
医师,可以治病疗伤。
技艺,可以进行科技发明。
政务,官员必须的属性,可以参与政治。
一个人可以拥有特殊属性多个,也可能一个特殊属性也没有。
然后就是军事能力,如果有兵法属性,可以指挥军队,但是不同的军队的指挥方式不同,所以会有指挥经验,兵种也相应的具有兵种作战经验。
兵种可以分为基本兵种,高级兵种,特殊兵种,类型可以分为步兵,骑兵,水兵三大类。
基本兵种,步兵,徒步行军的兵种,可以弓箭攻击,也可以白刃战,可以装备其他战具转换成高级兵种。
高级兵种,骑兵,水兵,骑兵是装备了战马的兵种,水兵是装备了战船的兵种,如果装备的是普通的马或者普通的船,则仍然是步兵。
特殊兵种,通常是偏远的地方的兵种,比如蛮兵,匈奴骑兵等,仍然属于步兵,骑兵,水兵三大类之一。
根据不同的类别,将领的指挥属性就有步兵,骑兵,水兵的指挥经验。指挥经验越高,兵种的战斗力越强。而兵种也有战斗经验,战斗经验越高,兵种的战斗力越强。将领的指挥属性大小不直接影响军队的战斗力,而是影响经验的成长,这样就能体会精兵强将的不同之处了。
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2010-4-19 00:38:26

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亭长

忠诚度不要太简单化了

所谓知人口面不知心,真正的君主难道可以像我们游戏那样对部下的忠诚度一览无余吗?很多被后世有能力的人物,在当时不得不屈居一些靠裙带关系的人下,就是这个道理。不要随意嘲讽人家任人唯亲,换你自己,如果你公司有一定规模,在某些职位上,一个跟你打拼十几年的老部下,在你眼里都未必有你三代以外的堂兄弟来得可靠。
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2010-4-20 08:37:51

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Post by 奉孝郭
忠诚度不要太简单化了

所谓知人口面不知心,真正的君主难道可以像我们游戏那样对部下的忠诚度一览无余吗?很多被后世有能力的人物,在当时不得不屈居一些靠裙带关系的人下,就是这个道理。不要随意嘲讽人家任人唯亲,换你自己,如果你公司有一定规模,在某些职位上,一个跟你打拼十几年的老部下,在你眼里都未必有你三代...

忠诚度只是一种关系,而不是人物的能力,当然,评价忠诚度可以使用君主的仁德和属下的信义的平均值来衡量,如果有血缘关系,忠诚度增加,如果有敌对关系,忠诚度减少。
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2010-4-29 14:00:13

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设计手稿

这是我的部分设计思路,还没有完善。

人物的部分属性

基本属性:
智慧,武艺,年龄,性别

扩展属性:
学术,仁德(君主),信义(臣下)

特殊属性
指挥:
步兵-能够指挥步兵远程攻击,和指挥步兵作战能力
骑兵-能够指挥骑兵作战,和指挥骑兵马战能力
水兵-能够指挥水兵作战,和指挥水兵水战的能力。
战车-能够指挥战车作战。
战-战斗力
御-防御力
攻-攻城攻击能力
守-守城守备能力

兵法:
伏击-可以埋伏在特殊地形,如峡谷、山地、林地,并且发动突然袭击的能力。
伪装-可以伪装军队的状态,比如兵种,兵力,战斗力等。
急行-可以让军队急行军
偷袭-可以秘密潜入,并且发动突然袭击的能力。

政务:
农业-对农业的熟悉程度
治安-对法律的熟悉程度
谍报-获取情报的能力
仁政-善待人民的能力
交涉-与人交涉的能力

特殊:
商业-商人
医术-医师
发明-工匠
交涉-说客

部分条目

产业:
农田-开垦农田
水利-兴修水利
畜牧-发展草原畜牧业
制造-发展制造业
贸易-鼓励贸易

军事:
出征-野战军队出征
编制-编制野战军和守备军
募兵-招募义军
训练-对军队执行军事训练
装备-将武器装备给军队
换防-改变军队防区

防备:
增建-加高城墙
扩建-扩大城池规模
据点-建设军事据点

政务:
兵役法-制定兵役法,征召士兵
地税法-制定土地税法,征收农业税
商税法-制定商业税法,征收商业税
治安-执行治安整治
抗洪-执行抗洪抢险
抗旱-执行抗旱保收
防疫-防治流行病
赈灾-救助灾民,如洪灾、地震、蝗灾等。

人事:
录用-招募人才
任命-任命职位
调度-调动人员
运输-运输物资

外交:
建交-建立外交关系
停战-签订停战协定
同盟-签订同盟条约
宣战-宣告开战
劝降-劝告投降
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2010-5-13 03:41:13

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县尉

智慧这个属性应该弄成军事智慧、政治智慧、文学智慧。比如马谡出谋略很出色,一旦自己统兵就不 行,象王璨这类的纯文人就不可能在战场上有什么作为,这样的 好处可以避免象马超、张飞这类军事将领被对军事一窍不通的人来什么混乱、伪报这样搞笑的事情。
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2010-5-13 16:01:21

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Post by 夜风寂寞
智慧这个属性应该弄成军事智慧、政治智慧、文学智慧。比如马谡出谋略很出色,一旦自己统兵就不 行,象王璨这类的纯文人就不可能在战场上有什么作为,这样的 好处可以避免象马超、张飞这类军事将领被对军事一窍不通的人来什么混乱、伪报这样搞笑的事情。

这个也不必如此,因为对应的能力就是兵法,政务,学术;至于混乱,是一种军队即将溃败状态,不是一种计策,大概是受koei的影响,很多人认为这是计策,而伪报则是伪造文书传达军令,也不需要多少军事能力的。
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2010-5-23 01:17:53

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Post by 关云长之兴邦
军团出兵制,成立一个军团,册封军团长,才能出动军队远征,关荣三国都没有这样做,三六最接近于这样。

这个想法很新颖 个人认为非常好
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2010-5-23 12:46:38

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其实古代出兵都是大兵团出兵,所以才有成立军团出兵的设想。
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2010-5-25 09:57:35

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人口与兵役比例,以及人人口数量增长和口比例恢复的关系。
我玩了很多游戏,通常就是有钱或者有粮食就能够编制军队,然而事实却不是如此,比如如果一个郡县里面都是老弱病残,那么有钱也招募不到将士。
一个郡县(包括所辖的乡镇)的人口是有各种成分的,比如幼年,青年,壮年,老年,其中只有青年和壮年人口才能编制进军队。
而如果使用参数设置,那么可以设置一个人口比例,比如设置成100%,那么其中大约有20%的是可以编制进军队的,还有20%可以招募进军队,而其余60%则不能编制或者招募进军队,如果人口比例低于%80,则会影响农业发展,导致农田开垦减少甚至农田荒废,进而降低郡县的民心和社会治安。
然后就是人口比例的恢复,人口是可以增长的,增长率通常在%2~%5每年左右,那么人口比例就会有一定程度的恢复,大约每年%2~%4,所以,如果在一个郡县大量征兵或者募兵,就会降低人口比例,需要花费几年到几十年才能恢复正常水平。
如果是这样,那么征兵和募兵不是有钱或者有粮就可以随便进行的,需要权衡利弊,关注大局。
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2010-6-1 17:45:27

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个人认为数值表现人物的当有六项基本属性:统御 武勇 谋略 才智政治 魅力
统御:高低将影响部队平日训练度提升快慢和战斗力(包括防御力和进攻力)。
勇武:高低将影响部队平日士气值提升快慢和战斗力(包括防御力和进攻力),同时决定武将单挑能力。
谋略:决定部队施展计策的能力以及防御对方计策的能力。
才智:决定武将研究开发和发明的能力,从而决定本势力科技水平。另外决定情报收集工作的准确性和成功率。
政治:决定所在势力军备、战马、钱粮、人口增加快慢,治安减少快慢。
魅力:决定征兵人数增加快慢,登用武将的难易,所在城池民心掌握度,魅力高者容易出现随机民众自愿献宝,参军,武将主动来投奔等事件。

部队战斗力由以下几个部分组成:兵种基本战力*统御加成效果*勇武加成效果*士气值*训练度*部队人数加成,是动态变化的,并不是一层不变。在战斗中,会发生大幅变化的是士气值和部队人数,而士气值为零的时候,部队将会溃散,战斗力下降为零,所谓兵败如山倒,这也是符合历史真实的。而统御+武勇综合能力高者能有效遏制士气下降程度,并且有一定几率自动激励士气。

我理想中的三国游戏,应该是比311地图大5倍左右的大地图,城池至少有120+包括108座郡县、麦城、夏口等特殊小城,日本国,突厥,吐蕃、西域几国,并且有一定留白的地方可以兴建城池。地图上可以看见大道路,城池,和势力分布,但是如果没有侦查成功,将无法看到城池的军力,武将,敌方部队。我方进攻时,如果没有好的军师,江可能遭遇伏击,而士气和战斗力大幅下降。

另外,天气和地形也要成为影响部队战力的重要因素。

新三国应该把玩家从311繁琐的内政中解放出来,玩家只需要委任合适的人去做,各项数值就会自己增长,而玩家主要精力应该放在战略发展上,做好人才遴选,调配好各种物资,情报,了解战机,大方向的指挥上。
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2010-6-1 20:31:21

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我也顺手收集了一些资料,战国策游戏里面的设定。

属性描述
年龄:武将的岁数。

智:影响外交、计谋和设陷阱等等的成功率;影响农经、商业与建设值。

信:影响农经、商业与建设值,影响武将间的关系,如外交成功率。

仁:影响武将间的关系,如外交成功率。

勇:影响治安值和军事能力。

严:影响治安值和军事能力。

忠:武将的忠诚心,每年都会变化。而其变化的程度和武将的个性有关联

体力:影响部队灭亡时的逃跑成功率。
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2010-6-5 13:44:19

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Post by 关云长之兴邦
太阁5的AI估计也不好,只不过我从未仕官,以浪人的身份结局。
我觉得应该有屯兵机制,比如说50万大军出战,一个城显然屯不了这么多军队,那么就要建设兵舍来屯兵,到出征时则可以50万军队出征,一支部队上限25000人,那么50万军队有20支部队,需要20个将领率领,文官则以参军的身份出征。
总而言之,军...

不应该光是钱的问题。我觉得补给应该加上人口、道路以及天气的影响,大规模军队出征需要抽调大批民夫担任补给,这就会导致农业减产、收入降低,民心也应相应降低,道路应可以修缮,类似《全战》,道路越发达受天气影响越小。
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2010-7-10 15:47:49

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其实我挺喜欢三十一的兵粮设定!
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2010-7-10 19:41:44

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三十的行军设计也很不错,可以随时变更命令。
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2010-8-7 01:01:32

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Post by 关云长之兴邦
军团出兵制,成立一个军团,册封军团长,才能出动军队远征,关荣三国都没有这样做,三六最接近于这样。

类似三国6或者卧龙传,
相对的来说.分军团以军团所在城为出兵地是最好.

规则么,丢了军团所在城四处哗变或者直接军团被灭两种模式吧.

兵力控制可以给电脑一个系数.
1)每城屯兵下限.(后方万一有造反可以克服).
2)前线城定义(按前线城和前线城联通敌城数量配备最少兵力,设一定上限)
3)前线城的联通城定义城有一定驻兵.
4)军团据点城加倍修筑防守和城防,囤积兵力.

非军团长城可以只设设置守一个职位.
军团长可以增设其他职位,由其他将领或者自己的属官担任.
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