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『都督推荐』征求原创————游戏系统的设计。

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2009-5-30 22:02:35

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布衣

现在三国志12还是水中月,镜中花。外面网站上却有大篇介绍说明,那些说明如出一辙,不可信。
现在恳请大家发表自己心中的三国志12的构想。不要转载别人的,来原创的。
我心中的三国志12。

模式有武将扮演与君主扮演两种类型,武将扮演类似于三国志10+太阁立志传5,君主扮演类似于三国志9+三国志6。
城中可以建设设施,不是三国志11那样建筑在城外,也不是三国志10那样不可建设。
军队应该以部队形式存在,类似于三国志10。
战场有视野限制,敌人在山后面就看不到了,类似于三国志8。
战斗采用半即时制,类似于三国志6、9,信长之野望12的更好。
应该有情报系统,派遣间谍获取情报,类似于三国志10。
内政应该简单,类似于三国志6、10。
地图上可以建设各种设施,如寨,堡垒,关隘,相应的可以驻扎军队,类似于三国志9。
有后勤补给系统,前线的军队需要后勤补给,类似于三国志 Battlefield 。
应该有实用的计谋,如伏击、诱敌,伪令,陷阱等,实用的策略,如决水,劫粮,火攻等等。
合理的仲裁系统,类似于三国志10的,电脑不是靠作弊来改善AI。
合理的征兵机制,类似于三国志9的,征兵应该从兵役人口中去征。
部队编制机制,征来的兵是预备兵,可以编制进任何部队,编入部队之后就是正规军。
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2009-5-31 10:05:34

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布衣

光荣三国志的通病:城太少了!!最好像这样(转帖)


地理篇

游戏用卷轴的方式直接在水墨画的大地图上进行,将中华大地分为11张大地图,分别为司隶、幽燕、青徐、雍秦、并州、荆州、豫扬、江东、交广、西凉、益州。玩家游戏时只能看到自己势力所在的地图。按照汉末形势,游戏将中原分为司州、豫州、兖州、徐州、青州、雍州、秦州、凉州、并州、冀州、幽州、益州、扬州、荆州、交州、广州等十六州。

每州都由一个州城,若干个郡城、若干个县城和特殊的关隘组成。每个城池都有3项指数,分别为人口、民忠、城防。

一、县城。是最小的城池单位。最多可驻军50000万人。县城一般不会成为重兵驻扎的要地,县城若驻军不足1000,可传徼而降。(该城录属的郡城被破,此城会随机降伏。但若驻有重兵,则不会降。)
1、 人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有县城最大人口数为30000,不能招募士兵。)
2、 城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为20,最大可加固至30。)
民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5)
3、 建造。可建造1个粮仓。

二、战略要地。城池规模同于县城,最多可驻军100000万人,因是战略要地,所以城防很高,可驻有重兵,但若驻军不足1000,也可以传徼而降。(该城录属的郡城被破,此城会随机降伏。)
1、 人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有县城最大人口数为30000,不能招募士兵。)
2、 城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为50,最大可加固至70。)
民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5)
3、 建造。可建造5个粮仓。

三、关隘。该地无人口、无民忠。最多可驻军200000万人。城防指数不定,虎牢关(城防90,最大99)壶关(城防70,最大80)阳平关(城防80,最大90)

四、港口。该地无人口、无民忠。最多可驻军200000万人。城防指数不定,濡须坞(城防70,最大80),只有港口可建造战船。

五、郡城。中型城市。最多可驻军200000万人
1、人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有郡城最少人口数为100000,可以招募士兵。人口100000,每年可招募的兵役人口为1000,人口120000,每年可招募的兵役人口为1200)
2、城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为50,最大可加固至80。)
3、民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5)
4、建造。可建造3个粮仓,1个工房与1个马场,用来储藏粮食、弓箭、战马。

六、州城。大型城市。最多可驻军300000万人。
1、人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(所有州城最少人口数为120000,可以招募士兵。人口120000,每年可招募的兵役人口为1200,人口150000,每年可招募的兵役人口为1500)
2、城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为60,最大可加固至80。)
3、民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5)
4、建造。可建造5个粮仓,2个工房与2个马场,用来储藏粮食、弓箭、战马。

七、长安、洛阳。最多可驻军500000万人。
1、人口。人口越多,每月所得的税金就越多。(最少人口数为150000,可以招募士兵。人口150000,每年可招募的兵役人口为1500,人口200000,每年可招募的兵役人口为2000)
2、城防。城防越高,城池就越难攻破。(城防为80,最大可加固至99。)
3、民忠。民忠越高,每月所得的税金就越多。民忠高于90,同时诸侯声望高于80,会随机有义勇军加入,该事件在所有城池都可能发生,包括无法招募士兵的县城。(除特殊城池外,其他所有城池起始民忠为30,声望高于80的诸侯占据后民忠为50,声望60-79的诸侯占据后,声望为40,声望20-59的诸侯民忠不变,低于20的诸侯占据后民忠为10。另外,进攻城池时若毁坏农田,占领后民忠-5)
4、建造。可建造10个粮仓,2个工房与2个马场,用来储藏粮食、弓箭、战马。
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2009-5-31 14:20:24

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布衣

楼上的数据错误太多了,要原创嘛。
如”七、长安、洛阳。最多可驻军500000万人。“我的天,50亿人,用核弹也炸不死这么多。
呵呵。
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2009-5-31 18:58:58

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持节都督

光荣三国志的通病:城太少了!!


我到觉得城够多了,再多就烦了。像太阁5,城够多的了,一座座打下来虽然很简单,但是很机械很烦。

其实最重要还是增强电脑AI,虽然这点可能很难。但是私以为这点才是治本的。不要成天都是一座一座城的打,到后期应该作出几场战役影响全国局势的那种效果。而不是电脑控制的曹操傻乎乎的拥有大半个中国,却只有前线的城在打仗,后面 的城则像死了一样,等前线被攻破了又突然被“激活”了,开始反抗…………
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2009-5-31 19:57:29

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布衣

太阁5的AI估计也不好,只不过我从未仕官,以浪人的身份结局。
我觉得应该有屯兵机制,比如说50万大军出战,一个城显然屯不了这么多军队,那么就要建设兵舍来屯兵,到出征时则可以50万军队出征,一支部队上限25000人,那么50万军队有20支部队,需要20个将领率领,文官则以参军的身份出征。
总而言之,军队配置应与实际相近,不像三十那样限制武将的数目,以及军团的部队数目。
当然,出动大规模军团,费用也不低,所以要国力强盛才可以。
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2009-5-31 22:10:38

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布衣

云长兄好像对三10推崇备至,老实说,三10是光荣的败笔,可以在琅琊做一个调查,三11和三9都占大多数。
个人理想的三12,9的构思,11的画面。
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2009-6-1 13:41:02

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布衣

说句实话,三国志十是我玩得最投入的一个,下下来之后连续玩了10多个钟头,有融入三国的感觉,以前玩游戏至多玩5个钟头。三十的设计并不差,只是不喜欢他的回合制战斗,三十败在攻城,三十的一个判据城防值为〇即算胜利,取消这个判据就好了,体现城的作用,空城是可以直接攻下来的,不应该出现1000私兵攻打空城居然失败,结合三国志9中据点驻军原则,就比较完美了。
其他设计还是可以的,譬如搞内政是要时间的,内政和战斗是同时进行的,情报是要去获取的。三九,三11的情报一目了然,不实际。
而三十一则效仿日本做法,不喜欢。要是设施是建设在城内的就好了,当然农田,造船厂是建设在城外的。类似于下图,结合城中可以建设设施,基础设施每个城都有。根据城市的规模,以及设施占地面积来决定可以建设多少设施,城外可以建设农田,河边可以建设造船厂,空地上可以建设兵舍,用于屯兵。
三国志6的战斗系统最好,半即时制。
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2009-6-3 22:39:32

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布衣

不知道大家有没有玩过EU:ROME这款PARADOX出的游戏,里面有些不错的设定我认为可以用到三国游戏里去。比如:
       每个地区必须要设立总督才能有收入。野心和实力大的可能会独立。
       长期跟随一名将军作战的部队会向该将军效忠,部队越多,他的野心越大,忠诚越低,叛乱几率越大。
       每个政府官员都有自己心目中的国家继承人,当大多数官员支持的继承人与实际继承人不一致时,会增加爆发内战的几率。
       你可以监禁,流放,处死你的官员,当他的声望很高时会增加你手下的叛乱几率。
       我觉得以上这些设定应该可以增加游戏的变数,一个强大的国家转眼间就会分崩离析,游戏会更加有趣些。
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2009-6-4 12:30:10

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持节都督

偶觉得可以参考闪电战的可10极调速的即时制,前期可以调慢速面面俱到发展,到了后期可以调高速摧枯拉朽统一全国,这样融入即时制之后可以像星际一样带来操作上的快感,吸引新玩家,喜欢回合制的照样可以暂停下来慢慢打。。。:)
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2009-6-4 21:25:54

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布衣

三国6的情报设置也不错咯。但是个人还是比较反对其体力设置。
革新和三国11的技术系统也可以,就是过分庞大了。
其实INTERNET才是最适合的游戏。和三国BF结合起来就不错了。
1)要有几种地图,给不同需要的玩家。
普通版本的历史人物和城池数要少一些。
高级版本历史人物和城池数多一些。
城池之间要和三国INTERNET一样,甚至地方更广阔,以便军力的散开会战。
现在的战略系统对高智力的人稍微有利(当然遇到同样高智力的人可能无法施展)。其实高战斗能力的一些区域胆寒类附加特技也应该是存在的。骑兵对长枪以外兵种,强弩对盾牌未装备的兵种。长枪对骑兵都应该有附加效果的。
一支部队崩溃了会引起小范围内己方部队的崩溃混乱。所以作战的时候先锋的作用是很重要的。

另外带兵数还是1-3万人为限制,不要太拘泥于官位了。
官位作为一种加能力点的方式存在算了。

另外城池的防御能力向信长INTERNET靠拢比较合适。不要出现导弹模式。但是城池对于对方的补给路线和进攻都造成很大的影响。

真正的在大地图上体现规模,而且可以由玩家建造。巨城可以新增宫殿,大幅度增加防御。而且能够巨城化的城池全国有几十座。
最关键的就是6角格。山寨和关口无法升级巨型化。但是防守,视野,攻击半径都有一定增加。可以巨城化的都是人口众多的平地型城池。

我觉得实战当中骑兵技术能够增加侦察效果。这就是很多游牧部路机动性的一个体现。
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2009-6-4 22:00:00

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县尉

楼上的兄弟有三国志INTERNET下载地址么,我只闻其名,不见其貌。现在还在玩三十,玩在野武将,用私兵攻城。
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2009-6-7 20:12:48

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布衣

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2009-6-7 20:13:23

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布衣

三国11的起源更象是起源于三国INTERNET
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2009-6-7 22:19:25

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县尉

没有那里的帐号,打不开。
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2009-6-8 00:15:50

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布衣

其实我觉得应该借鉴一下罗马或者中世纪,光荣游戏的最大败笔就是后期经济膨胀,钱太多,兵太多,操作过于重复缺乏新鲜感,兵种单一,战术上单调缺乏变化
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2009-6-8 12:49:03

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县尉

结局也只有统一之后才会才会出现,像太阁5在野武将也有结局,不必统一。
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2009-6-8 14:50:42

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布衣

免费申请的帐号还进不去??光荣的水浒就相对好,优势过大牛人纷纷喝酒睡觉。
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2009-6-8 19:53:59

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县尉

申请了一个,还是没有权限,难道还要不断灌水?准备弃用了,游侠网的帐号更搞笑,半个月了,居然没法发表回复,弃用了。
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2009-6-8 20:53:58

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县尉

灌水灌到权限20也没法下载,连不上服务器。

终于下下来了,可是启动后只有一个错误对话框,里面全是乱码,估计文件损坏了。
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2009-6-9 20:39:51

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县尉

再说一下画面,三国志12的画面不用说,全3D的,不管是内政,单挑,论战,战斗,所有人物,建筑物都是3D显示。
内政画面,类似于三国志10的,城里城外都可以搞建设。
三十,三11的论战和单挑模式没有搞好,没有人观战,而且画面没有变化,背景一模一样,三11中单挑的武将要跑到哪里去?应该是以往的正面交锋。
单挑画面,类似于三国志6和三国志9的,在武将周围有人群或者士兵光看。
论战画面,应该是在一个大厅里面,有众多人光看。
而且这些画面应该随着对象的不同而不同,比如在水上引发的话,背景应该是船,如果对象是土匪,背景应该是山寨,如果是战斗,背景应该是军队,这才有气势。
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