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楼主: 凉水也塞牙

关于增加游戏人设悬念问题(人才提拔系统)

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2009-4-25 10:25:57

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县尉

学习FM就行了, 楼主的设想已经跟FM很接近了。

我的想法是这样的:

1. 人物显示的数值可以依然保留跟光荣的一样,但是数据库里面却细化成很多项。显示数值是隐藏数字结合得出来的, 例如统帅是指挥,兵法, 决心,治军,等等按一定比例算出来的总分。 不过再游戏进行的中的算法却跟总分不挂钩。 这样可以有些人“看上去很美”, 但是就是表现不好。

2. 跟FM 一样, 设一个当前能力总值,潜力总值, 以及成长类型值。潜力跟当前能力之差, 就是成长的极限(但不是1:1关系)。人物的成长跟人物从事的部门有关, 也跟成长类型有关。 比如你让关羽去管理地方, 他相应的能力就会上升,不过因为他的成长类型是成为猛将, 所以能力每上升一点, 消耗的潜力值会多很多。而且能力越高, 消耗的点就越高。 而关二本来地方治理的能力起点很低, 所以如果猛练治理地方, 最后能力涨到跟潜力一样也不会很厉害。这样玩家可以有限度的重新塑造人物。

3. 综合以上两点, 高潜力的人才就是那些当前某些单项已经很高,潜力跟总能力差很大, 而且成长类型又是跟那些单项相关的 人才。 这样只要练法得当, 可能成为很厉害的人。 例如吕蒙,一开始, 指挥, 勇猛很高, 兵法一般, 所以显示出来的统帅能力很低。但是因为他的总能力也很低,(因为能力都集中到军事方面了)成长类型是成为统帅, 潜力也很高, 所以只要猛练跟兵法有关的职位就会很厉害。 相反某些人物, 例如淳于琼, 各项能力都很平均, 算出来的显示能力就会很高, 但是因为基础能力平均, 潜力低, 很难提升。 用数字来说, 就是: 20,10 比 15,15 (20 为最大值)要有潜力, 因为 10 可以升得很快, 15 15 都升得很慢, 即使潜力一样, 最后前者肯定超过后者。
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2009-4-26 17:42:44

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布衣

我个人还是比较支持5能力或者4能力定位。FM那种系统,感觉和真实足球还是存在差距。当然有潜力也不错。

我是这样想的 勇武,兵法,谋略,治国 四个项目能力。
能力范围1-120分布。

其中,兵法和谋略属于中性项目。治国属于文官项目,勇武属于武官项目。
文官评价=治国X2+中性项目。
武官评价=勇武X2+中性项目。
1)每个能力对应有专属技能。(有单项目能力限制)
2)有些特殊技能。

5能力也可。5能力4能力就看玩家对战略重视还是战术重视了。
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2009-4-27 03:29:15

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县尉

我觉得特殊技能是一种很无赖的东西。看看三国志11就知道了, 靠一个技能可以一个人搞定一群人。 所以还是设个性跟习惯比较好。 个性习惯带有两面性, 而且有相克的关系, 这样玩起来才会有变化。

例如,个性谨慎的武将, 很少会爆发, 但是很少中计,有冒险精神的武将容易发飙, 但是更容易中计。 如果加上部队不可以直接操纵,这样就会很有意思。
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2009-4-27 11:53:27

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布衣

你以为FM里的习惯作用不大么??好多无视能力的成功率。
技能只是增强他某个方面的属性而已,没你说的那么霸道。

其实技能方面能简单就简单。同种类的技能可以复合增强效果就可以了。
比如说分列的几个技能,全有的话,战斗力会超出自己的数值一个档次。参考一下信长和三国的INTERNET就可以搞定了。

其实我想象的体系里只有甲士和丁的区别(基本上就是骑兵和步兵)。弓是算在步兵技能和骑兵技能里的。

无技能骑兵的战斗力公式=勇武X60%+统帅X40%
无技能步兵(水军)的战斗力公式=统帅X40%+勇武X60%

所以单项目突出的人会比较好用,姜维,关羽,孙策这种勇武,兵法都高的,就是通用性强点。无太大优势。
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2009-4-27 12:36:27

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布衣

搞成信长那样到处都可以筑城的不错。不过要六角格。
技能在现实中是比较重要。很有一些人文武兼备,但是投错了行,误了终身。
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2009-4-28 16:29:51

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县尉

我的构思只是想平衡而已。 一面嚷嚷要增加人物数量, 一面又拼命加强小数人物的实力, 只会制造出一大堆鸡肋,最后造成还是用那几号人, 其他人全是凑数。

我觉得要是游戏能实现“用得好跟用不好, 效果不一样”, 那样会更好玩。 否则的话, 谁都知道搞来关长诸葛亮, 配上最强悍的兵种兵力, 然后见谁灭谁。  

如果一场战争, 除了跟将军的能力, 还跟将军的性格,跟天时地利人和的都有关系,如果一个地方治理得好不好, 除了跟官员的能力, 还跟他的品德, 跟他与当地豪族的利益有关系,这样游戏就会千变万化, 就更耐人寻味了。 
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2009-4-29 18:28:40

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Post by 梁俊峰
我的构思只是想平衡而已。 一面嚷嚷要增加人物数量, 一面又拼命加强小数人物的实力, 只会制造出一大堆鸡肋,最后造成还是用那几号人, 其他人全是凑数。

我觉得要是游戏能实现“用得好跟用不好, 效果不一样”, 那样会更好玩。 否则的话, 谁都知道搞来关长诸葛亮, 配上最强悍的兵种兵力, 然后见谁灭谁。...


本来就是要搞成这类人物很杰出才是。
但是防守方可以利用防守的优势。防守的唯一劣势就是要处处设防。

现在的这种防御模式不是很可取。正确的防御方式应该是一线设坚城和二线将领。
二线城池大力发展经济和人口。一线将领屯兵于此方面各处救援。
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2009-4-30 14:29:08

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以189剧本为例,前期比较强悍的将军就有孙坚、吕布,高顺,曹操,麴义(徐荣的兵力占优不表),公孙瓒,公孙度

袁绍通过战斗或者剧情,自己的能力比较出色以外,文武官员都比较占优势。麴义,颜良,文丑为主力,张合逐步取得经验,
高览,韩猛,袁尚,高干,审配,田丰,沮授为第二战斗梯队。
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2009-5-1 07:15:01

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县尉

其实按历史来算, 袁绍手下能人绝不止这些。

比如蒋义渠, 败而不乱, 颇有于禁的风范。
还有朱灵,后来混得也挺好。淳于琼好歹也是西园八校之一, 而且也不是在演义那样屈辱的死的, 而是战死沙场(颜良文丑也没强多少)。

倒不是这些人不行, 而是袁绍驾驭得不好, 优点没用上, 缺点(性格,品行)都暴露出来了。 而且内部也不够团结,兵疲将骄。

所以不能搞得太肉, 至少不能在优势兵力下被人轻易打飞。想想三国志九连击技多变态, 一下可以干掉上万人。 还有三国志11,曹操的无限晕。 这些技能有损游戏平衡了。
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2009-5-3 04:49:22

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觉得最重要的还是平衡性。其实演义把吴将写得档次低也是跟吴进攻获胜比较少有关。刘表一直能跟东吴抗衡,只不过黄祖的老窝被彻底劫掠了而已。只劫掠不占据,也说明开始的时候孙权的势力并不是很够。赤壁之战后,东吴才在东南树立了威望。从而战略更进取一些。
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2009-5-3 05:00:35

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可以建立最高城池级别的城也应该多一点。增加一点游戏的变数。
当然潜力方面和洛阳还是有差距的。
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2009-5-3 16:30:13

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我的意思是突出一流武将,二流武将有无限选择。无限选择之中可以有不同的战斗。
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2009-5-4 15:35:43

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个人觉得人物的能力因该固定,或有少量上升空间。
主要在于军事计谋经验,经验越高,威力或成功率越高,如统帅96的关羽不打仗,可能不及统帅78身经百战的刘备。
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2009-5-5 04:20:11

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楼上的类似三国5,另外还要附加超过多少岁能力减少,健康状态变差。
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2009-5-5 14:59:14

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Post by daizy
楼上的类似三国5,另外还要附加超过多少岁能力减少,健康状态变差。

没那个必要了,我们玩的是游戏不是历史。我玩三国群英传2的时候,经常是300多年才统一。玩三国志10都是设置寿命为OFF,只不过武将到了101岁也会老死,要是不死就好了。
像我这样,抓到的俘虏一个不杀,能招降的招降,不能就放了。
能力衰退可以和生老病死放在一起设置。给有需要的玩家使用。
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2009-5-5 22:10:55

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Post by 关云长之兴邦
没那个必要了,我们玩的是游戏不是历史。我玩三国群英传2的时候,经常是300多年才统一。玩三国志10都是设置寿命为OFF,只不过武将到了101岁也会老死,要是不死就好了。
像我这样,抓到的俘虏一个不杀,能招降的招降,不能就放了。
能力衰退可以和生老病死放在一起设置。给有需要的玩家使用。



那就和三国5完全相同了,根据经验来最终开发几种不同的特技。
不过经验模式也是告诉我们~~~能力再强,没有功勋,也是压不住人的。
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2009-12-8 16:51:41

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刺史

才看到楼主的帖子,说说我现在的设想:

人物太多也确实照顾不过来,一次游戏1000个武将差不多了。

先按史实演义之类设定好武将能力值。假设1000人,然后根据能力值分个档排个序。
比如统率、武力、智力、内政四项能力各100总分400。四项皆95以上为第一档;三项95以上且总分355为二档;两项95以上且总分330以上为三档;单项95以上且总分305以上为四档…………以此类推将这1000人分为若干档。

这样就可以安排了:
1、游戏开局时,每个有武将的档次中50%的武将将保持不变,原样进入游戏;
2、剩下50%,不分档次,全部汇总后进行名字与能力值的随机,即我一贯所设想的能力值捆绑后,与姓名随机对应,属于随机对应人员的,进入游戏后在人物资料显示中有提示;
3、按每个有武将的档次武将数的10%,随机生成全新武将,这部分全随机新建武将构成按楼主构想的提拔士兵与门客的玩法,提拔后看人物资料也有标准随机新建武将。

游戏开局时,已有君主的能力值为全史实;归属已有君主的武将姓名全史实,但是能力值可能会有一些随机对应的。

当然能力值是要隐藏的。

比如选207年开档,曹操、刘备、孙权……等全不变;刘备帐下依旧是关张赵诸葛关平糜竺糜芳孙乾等人,但是可能其中一些人所对应的能力值已经不是原来印象中的了。通过人物资料处的显示,你能够知道那些人还保持着原来的,哪些人已经不是原来的他了。因为能力值隐藏,所以你也只知道这些。当然电脑控制的君主及其帐下文官武将亦是如此。

玩家可以通过反复开局,随机到自己满意的初始状态,比如关张赵诸葛四个都没有随机掉,都是保持原来属性的人物,然后才开始游戏,呵呵。:)

这样游戏的总人数大约在1100左右,其中约500人完全史实演义;约500人是按史实演义设定能力值后姓名随机对应的武将;约100人是按史实演义能力值分布的全新随机武将……应该能实现我的构想了。
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2009-12-9 09:42:10

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县令

Post by 唯笑惟笑
才看到楼主的帖子,说说我现在的设想:

人物太多也确实照顾不过来,一次游戏1000个武将差不多了。

先按史实演义之类设定好武将能力值。假设1000人,然后根据能力值分个档排个序。
比如统率、武力、智力、内政四项能力各100总分400。四项皆95以上为第一档;三项95以上且总分355为二档;两项95...

这个:刘禅单挑击败吕布,弄晕诸葛,我可不太习惯
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2009-12-12 14:09:05

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布衣

我挺喜欢这构思的。所以只指出一个笔误:“关张马黄赵,张月于张徐,周鲁吕陆朱”中的“月”应该是“乐”吧。
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2010-1-22 15:07:45

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布衣

人物应该具有个性,有理想,这样才不会同一化。
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