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关于增加游戏人设悬念问题(人才提拔系统)

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2009-2-25 22:26:46

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我是新人,在论坛潜水数月,这次是首回发帖,如果构思有人发过了,就当我无知,先道歉了。如果有不足,还请一定批评指正。(措辞错误也请一定指出,我这人文采不好。)

转入正题,昨天看到一个帖子,是唯笑惟笑的有关隐藏属性数值,里面提到游戏悬念感的问题。
的确,三国系列从一到十一经历了这么多年,在日本式中华文化的影响下(注意我用的是日本式中华文化)三国时代这些形形色色的人物的基本都被几个简单的数值给定了型,小强就是武神,猪哥就是智神,关张马黄赵,张月于张徐,周鲁吕陆朱,这些人只要在自己的队伍里,那就意味着主力位置别人休想窥视,在别人队伍里就一定抓过来招降。战略游戏就这样变成了警匪游戏,从游戏一开始整个世界就已经了然于胸,失去了原本应该有新鲜感。

另外提一句,强人就强一辈子,垃圾也垃圾一辈子,这就是如今的日本畸形文化造成社会普遍的价值观和世界观,说到这里我真是十分愤恨,先是罗大灌水几百年前的YY,然后是司马辽太郎的毒瘤,我诅咒他们八辈。。。。。。

过激了过激了,嗯,冷静!

我在这里提出一个我个人设计的概念,也许可以有效的改变上面的情况。
具体内容有以下几点:

一,人数(增加人数,士兵提拔)

二,成长(初始数值,成长速度,成长瓶颈与年龄)







先来谈谈第一点,人数



1,增加人数
三国演义先不说,只是志,大致翻一下,有传的没传的,包括各传人物的子孙和地方小势力,草寇,山贼,隐士,名流等等也不下千人。也就是说不包括周仓,貂蝉这样凭空杜撰的人物,单就历史来说,后汉书,三国志,晋书加在一起的三国时代有实名记载的人物绝对超过两千人。这些演艺和游戏中没有的人物中也不乏能人,结合历史,再充分发挥创作者的想象力,游戏中就会至少增加一千多名武将和优秀人物,这样就客增添里游戏里人才方面未知的因素。
举个例子,玩家中有多少人听说过郭贡的,历史上他可是个带了几万人趁火打劫未遂的豫州刺史。
还有昌豨,造曹操的反,连于禁都拿不下他,最后还是夏侯渊和于禁合力才迫使他投降。



2,提拔系统
东汉末年是一个贵族掌权的时代,如果是平民无论多有能力也做不了官,换句话说,不能做官的广大贫民当中其实隐藏着很多能人。到了三国,这些人材才有少数脱颖而出,像吕蒙,于禁这样的人物就是从小卒中选拔出来的。

既然贫民之中藏龙卧虎。那么我就设计在游戏剧本开始时,随机生成1000名武将,再加上上面的2000人,绝对是一个庞大的人才库
上面说的2000人是历史武将,能力数值是预先设定好的,不会发生变化,时间久了,也都了如指掌了,但这1000随机武将就是变化,每次都不相同。
当然,这3000人中一流武将还是比较少的,绝大多数人还是比较平庸的。


也许有些玩家不喜欢这么多“原创”人物,那完全可以将这个功能关闭就是了,有些玩家可能更喜欢新鲜的东西,那就在做的绝一点,将历史人物全都关闭,3000人完全随机。这个就看个人喜欢了。

有人会问,这么多人,管理起来会不会很乱?

其实不会。

接下来就来说一说我想出来的提拔系统,
人数虽然增加到了3000人,但是实际一个势力的官职数量是有限的,玩家能够控制和须管理的武将就是玩家委任官职的这一百多人(包括地方上官员)和自己的门客(有名额限制),其他人都是以某武将的士兵或门客的形式存在,玩家是不能够直接下命令指挥的。(天下的人物不可能尽是可用之才,也不可能尽为所用)门客和士兵影响的是这个武将的各方面能力,比如,一个武将的队伍攻击力变强了,有可能就是他的队伍中来了征召到了一个很能打仗的士兵,比如乐进,这个武将的队伍突然变得很会打仗,有可能就是他召到了一个军事奇才作门客,比如贾诩。这个有点儿类似9代中副将的效果,但是不能像副将那样命令和安排。既然不能控制,也就不会出现管理混乱了。

好了,重点来了。这些门客和士兵是可以提拔的,前提是你的官职或者门客有空缺。然后你就可以提拔这些士兵或门客到某个官位上为你所用,可是这些门客及士兵你是看不到名字的,(想一想,曹操可能知道他手下每个将领的士兵名字么?)再结合论坛内的属性隐藏概念和模糊评价概念,想提拔到一名优秀的人才是一件很难的事情。所以玩家必须仔细的观察。又或者,你手下的武将很是大义凛然,大公无私,他就有可能把它的门客推荐给你,但那不一定是很优秀的人物,所以你还必须通过以往的观察来进行判断。还有就是当你提拔这个武将后,因为属性的隐藏,你也不可能马上知道你提拔的人才是不是优秀的,还要通过一段时间的接触才可能了解这个武将。

三国志系列的人才搜索系统可以保留下来,和这个提拔系统并用,但以往的人才搜索只能搜索到名声比较高的人物,名声低的人物就必须通过提拔。

以此可以考验玩家的识人之道。有可能一个庸人被你用了一辈子,而一个能人却永世得不到被重用的机会,游戏中也就再不会有玩家用人如神的事情发生。






接下来是第二点,成长

现在的三国志里有些能人一出世就是神人,一个从未打过仗的没长毛的娃娃刚一带兵就可以K掉一个连队的征战沙场几十年的老将,难道真是长江后浪推前浪?那这浪推得也太快了吧?
为了避免这种事情的发生,基于三国志系列的成长系统,我想到了下面这个点子。



1,初始数值
首先是大幅降低初始属性数值

举个例子,假设一个人物有以下几项基础属性,
治军(军队的防御力和攻击力),用兵(军队奇策的发动率和成功率),勇武(军队士气的提升),等等。

关羽185年刚刚出道的时候三项初始数值分别是
治军60 用兵45 勇武80 (100最高)

而同一时期的已经成长的皇甫嵩的各项能力值分别为
治军85 用兵85 勇武80

对比一下就马上就会知道184年的关羽比皇甫嵩在治军和用兵的能力上要差得多,这个不难理解,刚刚出道一点经验都没有的小毛孩子和数年征战沙场经验丰富的老将军没法比,任谁都会明白这个道理。也就是说游戏中即使像关张这样最优秀的人物在最开始阶段也一样是一般人。这样就避免了游戏里出现的十几岁娃娃占茅坑,有经验的资格老前辈们都没法拉屎的无聊场面,重视了经验的作用,也符合现实。
还有,有些二流武将的初始能力可能是比较高的,所以玩家在开始阶段不得不重视以前在游戏中连看都不看一眼的那些人物,比如纪灵等。
当然也有初始能力稍微高一点儿的能人,比如年轻统帅陆逊,少年天才曹冲。



2,成长速度
武将的各项能力是随着经验的积累而成长的,到了200年的关羽则成长为
治军80 用兵55 勇武95

可以看出关羽的治军和勇武成长比较快,而用兵则较慢。也就是说,武将各项能力成长倍率都是不相同的,这也能体现出各个武将所擅长的方面。
优秀武将所擅长的方面成长速度都比较快,相反不擅长的方面则比较慢。而游戏中有些无能的武将就算初始能力略高一些,但成长速度非常缓慢或干脆不成长。
另外就算是关羽,你把他扔到河边去打鱼几十年,和四处征战几十年的韩猛相比,属性方面也是不如的,可能出现下面的情况
30年打鱼的关羽
治军65 用兵50 勇武85

30年征战的韩猛
治军80 用兵65 勇武85

所以这就又增添了用人的乐趣,结合成功的属性隐藏概念和模糊评价概念,又给游戏的人才系统带来了不确定性。



3,成长瓶颈与年龄
但每个武将是不能无限制增长的,假设关羽的成长瓶颈为
治军90 用兵70 勇武100

当武将成长到这个瓶颈后就不会再成长,优秀武将与平庸武将间最大的区别就在于此,很多现在游戏中能力比较低的中后期武将,如曹真,郭淮,羊枯,陆抗,杜预等等人,其实在历史上是很厉害的人物,那么就可以将他们的初始能力设低一点,成长瓶颈设的高一点,例如
郭淮的成长瓶颈
治军90 用兵90 勇武90

但是,问题来了,当你发现一个武将初始能力比较高,增长又很快的时候,你可能高兴到快吐了,正在得意的时候却发现这个武将的各项能力增长到80左右就不再长了,这时,你就真的吐了。
那么如何解决这个问题?其实很好办,把模糊评价的概念依葫芦画瓢,来个模糊成长评价,当然评价的准确与否就要看评价人的评价能力了。

另外每个武将都有他的成长年龄限制,比如说关羽过了45岁后就不再成长,不管他是否已经成长到瓶颈。过了50岁开始衰退,这个就完全可以沿用光荣的东西。











我的想法就这么多了,有什么不够好的地方,请批评指正。
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2009-2-26 20:25:46

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理论上可行。但是处于简便考虑。
1)可以使势力武将总量和经济总量挂钩。
第一个够就是数量不得超过经济指数的几成。
第二个就是俸禄不能超过经济指数的几成。
2)还是能够随机生成武将,但是这种随机生成有一定分布。获得中下将领的概率比较大。

3)成长挂钩,311,36都做得不错,但是我想说的是两点。
A.建议武将在一定年龄比如35-45岁之间无论经验积累如何,能力全开.
B.建议武将经验满,而且超过20-60岁(也可以有其他限制),则能力也可以全开.
或者A,B两情况接近全开.
模糊概念不太适合用人的思想.而且对不怎么喜欢做任务(内政或战争)的玩家(或电脑)不是很公平.
4)也曾经想过副将的方法,但是比较现实,操作比较方便的应该是普选制.也就是部分武将随机按一定概率推荐人才(也可能是人渣).
玩家也可以亲自招揽面试.(部分名声超级大的人才是所谓在野状态显示)
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2009-2-26 20:50:22

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家族成员可以采用楼主的副将方法,非家族成员就~~~~~~
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2009-2-27 02:48:06

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Post by daizy
理论上可行。但是处于简便考虑。
1)可以使势力武将总量和经济总量挂钩。
第一个够就是数量不得超过经济指数的几成。
第二个就是俸禄不能超过经济指数的几成。
2)还是能够随机生成武将,但是这种随机生成有一定分布。获得中下将领的概率比较大。

3)成长挂钩,311,36都做得不错,但是我想说的是两点。
A...




先谢谢你的宝贵意见。以下几点是我的想法

1,个人感觉势力武将总量与经济挂钩不如与城池数量挂钩。

想一想刘备在汝南穷困潦倒的时候,在新野寄人篱下的时候,手下也还是几十个武将的队伍。

所以不如将势力武将分为中央武将和地方武将

中央武将就是在都城的武将,数量是固定的,就是那些官职职位,各势力君主官爵越高,可以任免的官职职位也越多。中央武将都是玩家直接控制和管理的武将。这个按照光荣的就好,只是没有官职的武将不能成为势力武将而已,不麻烦。

地方武将都是各城市的太守等人,负责该城的城防和建设,每个城池限制上限为2到3人,总人数随着城市的增加而增加。地方武将可以为委任制。玩家下达方针后就不用管他了。这个可以用11的委任系统,更简单。

2,第二个很赞同你说的,随机生成武将可以按照两头少中间多来分布,多数是庸人,能人和白痴还是少的。

3,比较同意能力属性到一定年龄自然接近全开,比如关羽的初始勇武是80,成长上限是100,当他几十年什么都不做(当然这是不可能的),可以成长到95。但如果经过战斗的磨练,那么就可以成长到上限。

另外,个人感觉模糊评价概念是一个很好的发展方向,它可以变化为君主的模糊评价,一旦玩家选择的君主接触到某武将(比如臣子或俘虏等等),就会立即对其各属性生成评价,比如评价该武将的勇武为“万人敌”。
当然,评价的准确与否是跟君主的识人高低有关的,如曹操,刘备等人准确率就高一些,刘繇,刘璋等人就低一些,但游戏中不存在百分百评价正确的。而有些只认名士的君主,比如袁绍,评价武将的时候,该武将名声越高评价就越高。
结合我上面说的人物的成长和增加人数,模糊评价系统给游戏增添了不少不确定性,也就是说,有些时候尚未成长的能人不一定好用。在人才管理方面这也就给玩家增加了很多可玩人物和可玩点,解除了以往单调的用人方式。

不喜欢这个模糊概念的玩家完全可以关闭它,关闭后看到的就是具体数值了。

4,关于选拔人才,想了一下,重新做了个方案,写在下面。
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2009-2-27 03:06:47

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选拔人才的系统可以分为四个版块



寻访部分,招募部分,招降部分和提拔部分。

,寻访部分就是传统的搜索人才,但能够寻访到的都是东汉末年的士族名人,名人当中有能人(诸葛亮)也有庸才(蔡瑁)。

,招募部分就是类似于历史上曹操的“求贤令”,你所说的普选。成年后的人才无论名人还是平民都会根据相性,品德,理想等因素自动投奔到相应的君主,例如某某武将前来投奔,或者是臣下推荐,例如某某武将推荐一个人。这两者之间就是随机产生而已。而能否招募到人就要看君主的名声了,名声高的比如袁绍,去投奔他的人就多,名声低的,即使是最开始的曹操,投奔的人也极少。

,招降部分就不多说了,很简单,就是招降敌将或俘虏。

,提拔部分要重点说一下,我构思的提拔系统不只是在人才选拔方面。还有战争方面,行政方面等等,下面我就详细解释一下。
我的构思都是在9代的副将系统演变出来的,所不同的就是9代的副将是要玩家去安排,而我的构思是随机生成并且隐藏。具体是,每个武将有2个副将可以配置,我这里叫做士兵或门客(幕僚),在随机的一个回合,某A武将随机在已经成年,但还未进入仕途的几千名电脑武将库中随机选择并生成了一个士兵或门客,这个门客可以是他的家族成员,也可以是好友,或者是相性相近的外人,那么比如当你命令A武将去打仗的时候(这里只用战争举例,行政是同一道理),这个士兵或门客就起到一个附加效果的作用,增加队伍的攻击力和防御力,士气的提升,提高计策发动率和成功率等等。这个效果要做的比9代更明显一点,更类似11代的副将效果。举个例子,当你用已经成长起来但没有门客的关羽带着人马去攻击张绣的队伍,结果自己总是
被瘫痪掉,就是因为张绣有个门客是贾诩。当然,如果门客没有主将能力强的话,附加效果就很小或者没有。

可是这个士兵或者门客的资料玩家是看不到的,并且也不能控制他,而玩家所能看到的和控制就是你的这个A武将,这样游戏里的变化就来了,假设原本这个A武将只是个2流武将,你命他去作战或者去行政的时候,因为它有一个很强的门客,所以他经常发挥出1流人才的水平,有时候甚至超过你手下的1流武将,就像历史上张绣利用贾诩的计谋击败过曹操一样。但由于看不到门客资料,再加上武将属性数据的隐藏和人才的成长,玩家可能就会误以为这个武将目前阶段可能比1流武将强而加以重用,因为不容易辨别,所以玩家就会感觉到某些时候1流人物未必有2流人物好用,这样就可以再现马超在渭水让曹操吃了不少苦头,到头来却栽在了杨阜、姜叙手里等等这样的故事了。

接下来是重点中的重点了,就是我想到的提拔系统,当你确认A武将的确是个2流武将,但他又经常发挥1流武将水准的时候,玩家就可以确定他有一个很强的门客,那么当你选择的君主门客或者官职出现空缺的时候就可以考虑提拔这个A武将的门客为己用,历史上像于禁,乐进,吕蒙都是这样从士兵中提拔上来的。也可以是该武将把他的门客推荐给你,但不一定是人才,所以你还要根据对这个武将以往的观察来决定是不是提拔这个人。

另外,前面说的寻访,招募,招降得来的人才可以安排官职,也可以安排给某个武将作门客,但是安排后你就不能够再查看和控制了。
这些士兵或门客经过一段时间后(几个月到几年)如果还得不到君主的重用,或者由于君主能力较低,就会离开转投它门,例如郭嘉离开袁绍投奔曹操。

也许有人会问,如果游戏中某个很强的超1流武将做了我手下一个4流武将的士兵或者门客,一作就是几十年,而这个4流武将我从来就不会去用他,岂不是永远也不能发现那个超1流的人才了?

呵呵,历史上埋没人才的事情也是常有的。不过,首先,因为官职有限,也就是势力人数有限,所以玩家一般是不会委任这样一个4流人做官的,就算失误委任了(有时玩家是会有判断失误的,这才有趣,曹公也有识错人的时候嘛),因为能够操作的人有限,所以手下的武将都会经过玩家的命令和指挥,不会有遗漏。再加上手下会偶尔推荐他的门客或者士兵,如果是几十年的话,可能会推荐很多次,即使驳回推荐,也还可以通过观察来确定是不是以后提拔。

说了这么多,都是为了游戏在人才管理方面增添游戏性,变化性,改变以往枯燥的识人用人系统。看起来好像很复杂,其实很简单,从程序上来讲就是将9代和11代的副将系统做一个有机的结合,然后将副将人物隐藏化,非操作化,改个名字叫士兵或门客(幕僚),再在人才菜单上加上一个提拔的选项,就OK了。
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2009-2-27 03:09:54

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关于上面成长系统的补充

三国志系列成长系统最大的缺点就是,能人生下来就是能人,即使略有成长变化,但能人初始数值还是相当高的。这样很多2流,3流武将在游戏里就成了附属品,基本没有被玩家使用的机会。
我的构思其实就是在光荣的基础上拉大成长跨度,添加成长速度区别和增加成长上限,

拉大成长跨度是告诉玩家,同一时期没有成长的关羽比已经成长起来的皇甫嵩要差很多。剧本开始后一段时间,你不得不靠那些资格辈的将领来带兵打仗,这样更真实,也增加了游戏中平庸武将的使用率。

添加成长速度区别也是同一道理,游戏中有些很平庸的武将却成长很快,而有些能人成长却很慢,所以玩家不得不在能人成长起来之前使用那些先成长起来的2,3流武将,比如在张辽成长起来之前,要先用高顺等等。

增加成长上限就是为了防止成长快的平庸武将无限制成长。

现在很多玩家就是因为那些能人们的各项数据和出身等等都烂熟于胸了,知道哪个时期哪些人厉害,哪些人草包,即使数据隐藏,一看名字也就什么都有了。游戏没了悬念,没了新鲜感和神秘感。
我的构思就是要改变这个现状,在我的构思里,同一时期的年轻的赵云没有老到的纪灵强,也就是说在数据隐藏的情况下,玩家会像发现新大陆一样发现很多某个时期有别的好用人物。
游戏中包括随机生成人物的一共三,四千人,而每次游戏玩家从开始到统一能够控制和管理的人数不过二,三百,所以,在人才方面每次游戏都会有新发现,这就解决了以往游戏枯燥的人设系统。重新给玩家新鲜的感觉。
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2009-3-1 12:29:02

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Post by 凉水也塞牙
先谢谢你的宝贵意见。以下几点是我的想法

1,个人感觉势力武将总量与经济挂钩不如与城池数量挂钩。

想一想刘备在汝南穷困潦倒的时候,在新野寄人篱下的时候,手下也还是几十个武将的队伍。

所以不如将势力武将分为中央武将和地方武将

中央武将就是在都城的武将,数量是固定的,就是那些官职职位,各势力君主官...

1)经济总量影响到武将的俸禄,我觉得武将的俸禄的差别应该拉大。
比如 1:2:5:10的两倍薪水位阶就不错。
武将总数本来就和兵力和城池是挂钩的,我说了。
但是你要多任命高官,就必须有个俸禄上限了。
刘备那是单个武将俸禄少。

2)有些不错的强人游戏应该发掘出来。马超就是失去了韩遂的帮助咯,韩遂造反很多年。谋略养士都很出色,朝廷封马超是为了牵制韩遂而已。
孟达这类哪都有饭吃的人才,应该至少达到黄权以上的层次才行。

3)人物选拔要和人物N围(或者数据定位相关的一套系统才行)。
比如我觉得勇武+统帅决定一个武将的传统战斗力。先不考虑追加技能项目,可以学郑问的方式决定战力。

统帅越高,能投入越多的预备兵作战。勇武越高,单兵战力越强。所以像关羽,马超,张辽,吕布 这样的人才,单兵战斗力相当之恐怖。
另外我有一个建议,普通步兵和甲士(或骑兵)区别开来。一个骑兵相当于养4个步兵。最多带10000步兵或者2500骑兵一组。这样上述定位猛将的统帅上限弱点就被大大消弱了。于是猛将全骑兵的方式才能最大的发挥其功能。
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2009-3-1 12:44:08

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另外也可以建立营,屯的概念。拨给的军费直接换算成钱打到负责人的头上。(当地负责粮草)。

比如一个杂号将军级别,不带兵,大约是100贯的俸禄,可以圈养小规模私兵,但是要他专门去负责建立军队,那就是2500甲士或者是万人步兵编队。(需要一定时间建立不含私兵)要拨出相当的钱去供养他。而一旦集团作战,则其他零散的未批准屯兵的人,只能组合成他的从将协同作战。
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2009-3-1 12:52:14

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而防守进攻都必须从军团据点出发。(当然可以常驻外地)还有是要尽量加强城池数目和特点。现有最多算是营帐打法。真正的连城攻略,就是国力强盛,而作战能力不足的一种蚕食攻略方式。
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2009-3-1 12:57:15

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其实简单的三国INTELNET就给出了一个有趣的解答方法。稍微改进就可以。
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2009-3-1 13:00:12

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蔡瑁是家族在其作用,一方豪族。
诸葛亮也是他的亲戚。
张绣强过他叔父,不论是历史演义,甚至后来评话,都是一个相当不错的将领。客居南阳十年不倒。算不错了。开始张济时代死的死散的散。

你的成长体系其实对四大凶很有帮助。这样四大凶不至于像以前,被义军追得到处跑了。
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2009-3-2 16:56:16

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很久没有讨论的这么高兴了,弄点儿酒喝。:)

针对势力武将总人数问题,我持保留意见。不过你的经济论也给了我一些提示,比如可以将经济与武将的忠诚挂钩,没钱时,武将就会陆陆续续离你而去,前提是你的君主魅力不够高,或者离去的武将不够忠义,而像关羽这样的人物永远也不会离去。


的确应该根据历史发掘一些人物,比如徐荣,先后击溃曹操和孙坚,尤其是击溃孙坚那次,孙坚收拾残兵回来击败了吕布,杀了华雄,由此看来,至少在当时,徐荣的军事才能是凌驾于吕布之上的。


关于驻军,这个就不属于人才系统范畴了,应该属于战争系统,三国internet我没接触过,不太清楚,不知道你玩没玩过“官渡”,很老的游戏了,不过官渡的驻军模式还是很真实的。

郑问的战斗力模式在数据隐藏的情况下还是不错的,玩家不至于对各部队的强弱一目了然,如果能够在完善一下就更好了。
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2009-3-2 17:06:25

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蔡瑁的实力的确是家族实力,但在游戏中很难表现各地方豪强的实力,再加上蔡家绝大多数人都不能考证,所以也就只能用蔡瑁等几个人来代表这个家族,其实表现在游戏里的也就是初始名声很高,顶多增加一个身份--豪强。
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2009-3-2 17:25:26

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韩遂在历史上没见到有什么战绩,不过他始终是西凉最强的军阀之一,的确曹操是用马超来牵制韩遂,那个时候他正好南征刘备,孙权,当然不希望自己后院有一个统一的强势存在,至于后来渭水战役,马韩那边是十路诸侯联合,联军一散,在曹操面前单独任何一家都白给,并非当时马超的实力不如韩遂。

说实话,张绣的确是个优秀人物,他也算是三国里少有的能够用人的军阀之一,我想张绣手下也应该略有些人才的,比如胡车儿,贾诩,很可惜大多都没法考证了。
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2009-3-7 10:58:09

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韩遂的特点在于人望,谋,变,叛,是那种谋略型的将领。并不是战争型的。当年王国,韩遂,马腾就一起挫败了张温大军,那是董卓,孙坚都在。

而孙坚,虽然有所战功,但是我觉得更多的似乎是孙坚后人的推崇。不宜提得过高,马腾也是。创业固然难,但是孙坚,马腾也体现出他们在某些方面的弱点(斡旋,攻坚,孙坚战绩中攻坚获胜的战役极少,大部分是用谋事实突袭,或者是席间杀之,马腾虽然自称马援之后,但是勇武有余,人望似乎不足,虽然被韩遂袭击家属但不得不屈居人下多年,他热衷勤王也是为了增加政治资本),相比之下孙策之流要更强悍一些。

流浪中的势力,官员的薪水应该都降到最低水平。但是刘备等在流浪中也并不是没有收入的,本人的技能,糜竺的技能,供给他在流浪的开销。
降低薪水只是叛变的诱因,重视主从关系的忠诚之辈,需要相当长的一段时间才会叛变。

我觉得应该设计成只有少数人会在敌国招诱的情况下叛变,有个不满只是,一旦当年有所不满,内在忠诚才会下降。
不满原因:
1)过多的提拔无能之辈,或者无名气之辈。
2)常年的未有升迁,甚至降薪水。
而是否会独立我觉得应该制造一个更为独立的系统。和个性,不满与否,以及所掌控的兵力有关。
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2009-3-7 11:15:27

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谋略方面应该像39一样,作战的时候谋略能力减弱(甚至更弱)。
但是政务界面的谋略能力增强。
粮草系统一直是最难解决的问题。但是INTELNET解决得不错,是一种方法。

我觉得你的人才系统应该更好的和官位,战争等系统结合起来才有意义。
个人觉得多项目能力+成长模式+技能应该能够很好的解决问题。
另外个人建议,某些特别的技能和评价技能可以在经验增长的同时处罚。
但是人物的基本能力变化相对小点。不要超过20%.
像BF里,36里的,人物没成长的时候过分烂了。猛将如张飞,马超,登场就应该有排名前50的实力(没有那么多牛人处于最佳状态)。

另外后期文鸯家族,胡烈家族体现了一定的勇武,可以适当把这些家族成员的勇武增加,免得因为后期演义未写造成将领过少的情况。因为毕竟演义的吹嘘比历史吹得强太多。
丁奉按晚期战绩也应该加强勇武。韩当等虽然有名,战功却不如程普,黄盖,不能因为齐名就给太多优待。
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2009-3-7 14:48:58

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人才体系要配合国体事实才有作用。
一个国家体系要有议事内阁,这个内阁薪水不一定高,但是是核心的权利机构(但是如果过多地位过低的人进入这个内阁会引起非议,内阁组成应该是亲信+有名望者+军团长,军师的智谋可以影响到建议的正确与否,但关键是实施者。)
国君的体系大概是这几种:
皇帝-王公(王公定制虽然基本相同,但是略有区别,三公也是王公级别的一种比较低的形式)-诸侯(强大势力)-群雄(郡县级别甚至流浪者)
国君手下的官阶也以类似的体系进行。

国家威望决定了招揽人才的可能。分几个方面。
1)国家基本实力:大城数目X系数+小城数目X系数,或者直接是经济指数。
2)国家军事实力:国家军队数量(精确到万,而且精兵杂兵有换算关系)
3)国家盟约情况:国家有结盟,联盟情况。
4)国家好战:浮动经常撕毁盟约,背叛救主这个指数就高。也会增加君主的个人恶名。
5)国家敌对:国家敌对的势力庞大与否,接壤与否。(但是这个系数影响并不大,也可以通过外交改善。
6)国君能力和国家技术。
另外盟国之间可以有一种以物易物的关系(如果游戏特殊物品过多的情况,由外交使者出使达成一个对双方都有利的交换条件。)

一个弱国潦倒依附大国,但是暂时不想被兼并,也可以用技术,人才,兵马等物和大国交换城池和资源。
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2009-3-7 14:50:23

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游戏要能做到一个好的附庸国和一个强悍的军团长能对国家起到安定一方的作用,那就相当好了。
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2009-3-7 14:58:39

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张绣一段时间可以看做刘表的独立军团。
因为刘表集团的军事能力比较弱,所以黄祖,张绣,刘备,都一度在刘表集团里起了一定作用。
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2009-3-8 01:45:23

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还有一个人才分布问题。现在游戏中期武将达到鼎盛,前期后期人物比较少,比较烂的情况虽然可以用随机人物解决,但是还是最好以真实人物来解决这些问题。
另外一个武将的出仕时间也应该有一定关系。
1)如果您是君主或者要员的亲戚,你很早(甚至早于15-16岁)你就能当将领。
2)如果您是一个豪强家族的成员,尤其是家主,也能在25岁之前扬名。神童扬名时间很早。
3)普通武将有时候超过30岁还没发掘出来。
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