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楼主: 鱼小邪

古代战争游戏中武将属性的设定讨论

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2012-11-8 07:57:38

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刺史

daizy 发表于 2008-10-12 20:32
1)弱小势力:流浪和无任何头衔的。(势力太守)
不能发起军事同盟、讨伐同盟(事件除外)
参政职位:军师 ...

看看以前的我的恢复还不错的样子。
1)势力按实力分级别(弱小的势力联盟较多的话,一样可以高级别)。
2)低级别有弱级别的好处,外交和默认的消费较少。
3)高级别有高级别好处,外交和内务的选项更多。
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2013-1-23 07:17:21

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好友

230

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县尉

这是我正在设计的游戏的思路,以桌游作为基础的:

将(将兵),谋(智谋),吏(才干),御(御人),德(品德)+附加特性。
咋一看跟暗荣一样,其实不然。主要是游戏的机理不一样。
1. 将兵影响的是部队训练的最大值,以及提供战斗的加成。 不设武力属性。而是在特性里分为胆勇(本方部队士气加成)和威猛(敌方部队士气减成)
2. 智谋没有直接效果,而是在不同情况下跟除品德以外的属性产生效果,暂时还没想好,不过有以下方   案:
  a. 直接加成其他属性
  b. 作为产生计谋的概率
  c. 作为产生计谋的累积值。例如,选好一种战略,需要一定的智谋点,达到后就能产生各种加成。玩家可以选择少量智谋高的部下提供智谋点,也可以用大量低智谋的部下积攒,或者耗费更多时间才能施展。(个人偏向这种设计,更有策略性。)
  d. 作为施展计谋的门槛。
3. 才干不同于内政。才干除了能提升地方收入外,任命各个部门的官职,能提供相应的加成。最重要的是能提供行动点。没有行动点就没法下达任何命令。
4. 御人不同暗荣的统御。御人的作用是对属下能力加成。
5. 品德主要决定忠诚和守法。
这样应该比较平衡了。即使四不像的人物,你也可以把他扔到后方或者扔去做参军攒点数。然后再加入经验系统,就可以培养人才了(桌游的话,这就可以免了)。
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