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楼主: 糜芳

请问大家眼中,三国游戏的要素是什么?

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2009-10-11 12:44:56

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布衣

关于不接受君主的命令,在san6中有,有时候将领会说按照自己的方法来行动,拒绝了主将的命令。
在三九中已经采用预先配置的指令系统,估计也是为了突出延时的效果吧,有时候只能干着急。
三十中则可以采用跟实际很相近的延迟指令效果,当然,有一些信息还是直接传递的,如特殊事件。
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2009-10-13 22:09:58

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亭长

[color="DarkOrchid"]三代的战场昼夜设定
四代的内政官员设定和攻城战城墙设定
七代的私兵、私兵装备和野战迷雾设定
九代的非自指挥野战时部队采用大地图移动和自行发动策略/战法的设定
十代的能力培养设定
十一代的运输部队在大地图地形上的移动和补给设定

如果能全部综合起来,就算是个很不错的三国游戏框架了

野战方面如果增加地形迷雾(而不仅仅是7代中的部队迷雾);
补给方面如果将部队辎重与战斗力挂钩(成反比),并且每30天(或每10天)从战场中切换出来(并非判负),可以由补给部队对战斗部队进行补给;
攻城战方面如果增加四面围城的城墙战的设定,以及擒杀主将或士气为0才判定胜负(而不是攻陷城门/府衙).

就更贴合实际了.
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2009-10-14 19:52:07

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布衣

三国志6的内政和战斗,三国志10的角色扮演,三国志BF的后勤补给。
如果是君主模式,则应该可以自由在各个地图之间切换,如果同时有多场战争,可以切换战场来分别控制,以前玩过的战国策就是如此。
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2009-10-14 20:15:39

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亭长

[color="urple"]6的内政脱胎于4,并没有什么新颖之处.

倒是战斗3天一布置的特点历代所无.可惜画面不十分精美,战场也不如7有特色.如果要充分发挥各将领的自主权,也不如9代来的干脆.

6代可吸收的地方有诸如入侵情报与军师智力相关(智力太低的军师无法迎敌于野外,只能眼看敌军兵临城下),部下行动与性格密切相关(其后各代虽然也有性格设定,但无非就是语气不同,挖角难易度不同而已).


10代的观点相同.


最后一则切换战场的构想在目前的三国系列中应用甚好.不过按我的想法,只有君主亲临的战场才可以自指挥,其余战斗均应该由各军团主将自由发挥,如果在大地图上看来则形如9代的效果(而不是其他各代的一帧动画带过).也只有这样才能体现良将与庸才的效果,否则杨松为主将的部队,也可以如诸葛一般指挥若定,岂不惜哉.
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2009-10-14 20:17:03

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亭长

[color="urple"]对了,三国志BF是什么?
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2009-10-14 20:30:15

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布衣

三六的画面比前面的都要好看,比后面的要差,不过跟那个时代相比倒是符合,武将也有个性,君主可以挟天子以令诸侯,历代独有。
如果是三十模式的话,只能控制一场战斗,如果是三六模式,则应该可以控制所有的战斗,因为战斗是随时可以开始的,所以不会有San8中一个武将一个月可以打两三个月的战斗的现象,类似于三十。
战斗不喜欢使用回合制,喜欢用即时制,在隋唐演义中的回合制移动与即时制战斗也可以。
另外空运空投就免了,似乎只有三九没有空运部队的行为,三十中空运部队与物资也太夸张了。
补充几个三国志BF的战斗画面,比三九好看多了。


建设

渡江作战

有阵型设定,不过似乎没有什么用。

攻打东吴的首都建业,损失惨重,不过打下建业之后,东吴就灭亡了,所以我通常迁都,把首都迁到后方。

这骑兵的造型还不错,三十中的虎豹骑就是这个了。
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2009-10-14 20:52:02

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Post by 沐如冰
[color="urple"]对了,三国志BF是什么?

就是三国志 Battlefield,跟三国志九差不多的时候开发的,网络版的,不过服务器已经停机了,只能当单机版玩了。
图片如下,自己截取的。
其特色就是动态的后勤补给,部队出征了,后面就会有粮车进行补给,恢复士兵的体力与士气。





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2009-10-15 10:04:19

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亭长

[color="urple"]三国BF令我想起了傲世三国:)

静态策略和即时战略(如果我没理解错的话,BF应该是即时战略的)还是有诸多不同的。光荣三国志系列还是走SLG路线的好。

三8应该说是光荣三国志系列中相当失败的一代(就我个人感觉)。三10的运输确实也是一大BUG。我认为,三11的运输方式是比较合情理的(但打仗也采用大地图模式就没有意思了)。
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2009-10-15 13:01:23

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三国志BF是即时制的,也是为了联机的需要。
SAN8确实比较失败,除了战斗还有一点特色,其他的是一塌糊涂。
三十的战斗比较失败,如果是三六的战斗就爽了。
三十一的手动运输不如三BF的自动运输。
傲世三国里面骑兵的组成,以及使用云梯登城比较好。
制霸三国里面战斗场面真实,攻城比野战难打多了,可以看到架上去的云梯被推倒的过程,战斗系统比较好。
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2009-10-15 18:57:53

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亭长

[color="urple"]不才在下关于三8的想法正好相反,如果不是8代关于战斗的设定实在太过无聊(野战城战就在一小幅图内,而且可以无限发动战争),三8的人才锻炼倒是比7代有意思那么一点点。至于三6的战斗,其实和三9异曲同工,只是一个在小地图内一个在大地图上,一个3天一回合一个10天一回合。相比而言,9代更能体现大战略迂回的精妙(想想当年勾引蛮族大将离城之后攻城车蜂拥而上的情景:laugh: )。

光荣三国志系列中的3、4、5、6、7、8、10应该说都是采取自动运输的,只不过没有粮草车辆体现出来而已(9和11则是自带粮草,运输队跟上)。其实如果在三7的野战模式下,增加一些要素,例如攻方据点可以转化为辎重队移动地点再转化为据点(原版是固定在战场顶端),并且出战的部队需要从据点携带粮草(原版不需要),携带粮草越多则战斗力和移动力越低下(可参阅我在前贴描述的情况),当然部队迷雾的优点还是要保留,顺带再增加地形迷雾(正如即时战略游戏中的地形迷雾,不探索就黑雾覆盖之)。这样的野战应该会有意思的多:em20: 。

至于攻城,4代我觉得做的不错了,推倒云梯也不是一般人能做的:surrender 。大多数是架上去之后唯有焚毁、落石才能阻挡。落石在4代里有了,焚毁没有,倒是可以考虑增加。另外4代只有一面墙,如果能变为四面墙都有就好玩得多(这个前面也似乎说过了:71: )。
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2009-10-15 19:32:42

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布衣

呵呵,san8的战斗单独使用还是有意思的,不过需要设置野战地图,不过总体水平确实不好。
至于粮食补给,在1~10中根本就没有嘛,吃光了就挨饿。
至于地形迷雾,不适和使用,因为战场地图并不宽广,三BF里面使用的是云雾,效果还可以,被云雾遮挡的地方看不到部队,只能看到地形地貌。
攻城的话,应该体现攻守双方的战斗力差异,毕竟花费大量人力物力建筑的城池不是摆看的。
如城池上的敌楼可以极大的增加部队的防御力,城墙可以大幅增加部队的攻击力。
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2009-10-15 20:26:02

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亭长

兄台所言甚是,可惜今天被飞鸽传书一封,故而无心再回帖:28: 日后再聊罢。
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2009-10-18 15:55:32

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持节都督

我一直想回这个帖子,但是很怕破坏了你们的兴致……

其实三国游戏必备的要素很简单,就两个:

一曰“三国”,一曰“游戏”,没了!
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2009-10-18 19:47:49

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布衣

Post by cloud.p
我一直想回这个帖子,但是很怕破坏了你们的兴致……

其实三国游戏必备的要素很简单,就两个:

一曰“三国”,一曰“游戏”,没了!

跟沒說一樣。
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2009-10-23 11:07:05

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布衣

Post by 关云长之兴邦
跟沒說一樣。

所以他才害怕扫了大家的兴致:71:
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2010-9-14 15:49:48

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刺史

现在我觉得游戏应该往桌面化和专家化两个层面发展.桌面化的操作容易.也可以在手机上玩,专家化的地图复杂.
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2011-12-21 19:06:57

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赤血丹心 发表于 2009-5-9 16:05
文明系列的游戏就是很大程度上模拟了社会体系中的各种要素,是策略游戏的典范。
但三国不同,光荣至少有一 ...

程序员做成你这样真是够失败的。

和电影《迷雾》里那个修理工是一样的
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2011-12-21 20:56:18

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布衣

赤血丹心 发表于 2009-5-9 16:12
补充一下,国内开源项目还不是很兴盛,游戏的开源项目就几乎找不到了,本身国外作为游戏也很少有开源的说法 ...

开源游戏你能举个成功的例子吗?不包括成功后再开源的
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2012-1-23 15:22:56

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刺史

沐如冰 发表于 2009-10-15 18:57
不才在下关于三8的想法正好相反,如果不是8代关于战斗的设定实在太过无聊(野战城战就在一小幅图内,而且可 ...

1)可以设专门的运输部队。和三国志INETERNET一样。粮草部队,作战力低下,但是粮草携带率高。普通作战部队只能携带数日的粮草。粮草部队扎营可以对周围范围部队进行补给。
2)还是要限制部队数目(个人建议是25左右)防止操作繁琐和平推流的出现,限制单部队的兵力(个人建议1万-4万)这个受最大实际出阵兵力和粮草生产上限对比。
3)有些游戏已经有迷雾概念。
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