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三国策略游戏策划案第一阶段发布

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2005-6-9 20:57:54

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县尉

最近时间比较少,所以写得也不多。先放上来,收集一下意见。觉得还可以的话就表示一下,写程序的也可以研究一下可行性。

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2005-6-10 14:08:53

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县尉

【游戏的故事背景基本以陈寿著《三国志》和罗贯中著《三国演义》为题材。】
我觉得最好是以单一背景为题材,毕竟演义和历史相差是很大的,不然在人物能力等等上不好处理。
然后现在可以对游戏的武将进行整理了,每个剧本下势力以及对应的武将也需要整理了,这个工程可不小。
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2005-6-10 15:09:26

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亭长

支持,不过你文章里的官职,比如那些尚书,汉末或三国时期有没有啊?
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2005-6-13 17:07:05

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布衣

还好。从开发的角度看,有个地图和建筑或者资源的问题。
就是地图将来是什么样子的。是不是将星录或者王国兴亡录那个样子的了。要不关于建筑中的田地,水坝,特产区如何体现,是隶属于城池,还是需要控制(想魔法门那样)?是在城池内部,还是外部呢?

还有一个就是关于军团,部队和官职的问题?
现在还不清楚军团和部队的区别是什么,但是只有“都督(君主官职级别是王候级可以任免都督,成立军团)”才能成立军团,而需要君主是王候级的。现在觉得有些不合理的。还是等你发布后面的策划,看到了在说好了。
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2005-6-14 12:15:16

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县尉

看来对我的策划各位都不怎么热情,不过还是回答一下上面几个问题。
1:志和演义的关系,基本以志为主,演义为辅,不过遇到志与演义间相矛盾的地方,以有趣为选择原则,而且具体问题具体分析,所以说明的时候不好表述。
2:尚书那些官职三国是有的,不过具体与我的设定会有出入的地方,游戏中都是以简单有趣为原则来设计。
3:地图没错就是类似于将星录,在建筑一栏内我有说明,建筑就是在地图中占某一个位置的物体。田、坝等与城市等都是建筑,也就是说,所有建筑都是在大地图上面,也就不可能在城内了。
4:军团的定义我这里先说一下,以后会加入策划案。军团就是部队、武将与资源的集合体。其他的尚书部门的定义亦基本雷同。
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2005-6-14 12:17:53

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县尉

至于某些设定有不同意见的,尽量单独提出来,并写明你的意见原因,这样比较容易讨论。
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2005-6-14 12:39:02

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布衣

Post by 钟健
至于某些设定有不同意见的,尽量单独提出来,并写明你的意见原因,这样比较容易讨论。

现在是框架,好像不会有什么不同的意见的,等着看后面的了,期待ing
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2005-6-14 17:46:12

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持节都督

Post by 钟健
最近时间比较少,所以写得也不多。先放上来,收集一下意见。觉得还可以的话就表示一下,写程序的也可以研究一下可行性。



大致看了一下钟兄的框架,提几点意见

1、钟兄的意图是写一篇优秀的三国游戏策划方案,还是做一款实实在在的三国游戏;如果是后者,
建议钟兄尽量简化内容,比如章节,可以仅仅只做大家最喜欢的194年或者190年剧本;其它命令也是类似。不妨先做测试版,我现在修改曹操传都觉得很累,主要是修改以后的程序(非内容)测试非常烦人

2、尽快提出ai设置,这个是最终要的,呵呵
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2005-6-14 20:18:31

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亭长

Post by 钟健
2:尚书那些官职三国是有的,不过具体与我的设定会有出入的地方,游戏中都是以简单有趣为原则来设计。


查了一下:“曹魏有吏部、左民、客曹、五兵、度支共五曹尚書”,你那里不仅名称有出入,还多了一个,建议官职名称还是不要杜撰的好
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2005-6-15 15:04:04

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县尉

Post by 江南
大致看了一下钟兄的框架,提几点意见

1、钟兄的意图是写一篇优秀的三国游戏策划方案,还是做一款实实在在的三国游戏;如果是后者,
建议钟兄尽量简化内容,比如章节,可襕引用省略......]



1:因为缺少能给予帮助和意见的人,只能尽量做好前者,至于后者还在奢望中。
2:AI中期再写也问题不大,主要还是先建立游戏的架构。

至于楼上的朋友,重复一点就是游戏设计以简单有趣为原则,所以细节的就不必完全相同了。光荣乱做一通还不是照样大把人玩,我想信我官职的设计对于其他三国游戏来讲,真实和有趣度绝对是有过之而无不及。
左民尚书这种叫法一般人比较难理解,所以简单叫民部尚书,后代历朝中都以后一种叫法为常用。客曹负责和地方少数民族交流,在游戏中作用不大,所以舍弃。工部尚书负责建设,历朝中也多有设立此尚书的,而且游戏中需要这个职位来做相关的任务。五兵尚书是曹魏的叫法,指曹魏中军五营,其他朝代一般都叫兵部尚书。典农尚书在曹魏后期亦有设置,屯田亦是三国经济的一大特色,所以这个也一定要设置。
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2005-6-15 15:27:14

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亭长

有些东西还是遵从史实好,好象听你贬过光荣的游戏,这样说来象是五十步笑百步。
凭自己的喜好或是感觉,就把左民尚书改为民部尚书,还有其他等等。其实名称这东西,看多了自然就熟悉了,如此改显然多余了,改此称谓好象与有趣无关吧?,而且日后还多了一个让人说不懂历史的笑柄。
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2005-6-15 21:04:03

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县尉

Post by 撒豆成兵
有些东西还是遵从史实好,好象听你贬过光荣的游戏,这样说来象是五十步笑百步。
凭自己的喜好或是感觉,就把左民尚书改为民部尚书,还有其他等等。其实名称这东西,看多了自然就熟悉了,如此改显然多余了,改此称谓好象与有趣无关吧?,而且日后还多了一个让人说不懂历史的笑柄。



呵呵,我记得上次也是阁下批评在下打击别人,又说在下口气太狂。口舌之争非在下所长,所以意见接受,正所谓有则改之,无则加勉。
游戏设计的一大原则就是当有趣与真实相违背的时候,应该选择有趣而不是真实。我曾经多番批评光荣的游戏不够真实,所以很多人以为我是一个三国游戏真实主义者,其实不然。游戏的有趣与真实的关系其实很复杂,不过根据我肤浅的理解,其实有趣与真实就像一个树叉。开始的时候,在游戏的基层架构上面,真实要与有趣相结合,树干才粗壮。到顶层游戏细节的时候,有趣与真实往往需要背道而驰,树枝才能长的好。光荣就刚好倒转,树干的时候缺乏真实性,到树枝的时候又往往要求和历史一致。
就拿官职架构来说,光荣的官职没有体系,文武不分,地方政府和中央政府又不分。所以就算它从史书里搬一大堆将军称号出来,也没人会觉得他是真实。而在下的设计其意图则刚刚相反,希望尽量模拟三国时代的官职架构。而在官职名称上面,在下也是迫不得已,因为三国时期官名是五花百门的,有的官位高权轻,有的权大官轻,根本很难照足历史。况且,在下也没有凭空捏造什么官职,全是有根有据的,只是不同时期叫法不同而已。
将民部变回左民,其实问题不大。如果玩家不明白,也可以在游戏中加入历史说明。但如果这也叫五十步笑百步,那在下只好认了。
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2005-6-15 21:21:50

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亭长

我也是发表一下自己的看法,只是一个建议,采纳权还是在钟兄。只是觉得有些东西在不影响游戏性的前提下,还是尽量以史实为主,不必去改动它。
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2005-6-16 09:01:54

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布衣

关于官职设置,我觉得如果不幸有君主很失败,武将死伤殆尽,难道就不能文官领兵么?不能战至最后一兵一卒,感觉很不甘心啊~~
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2005-6-18 23:29:50

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布衣

没什么能帮助的,只是一点看法,勿怪,



资源

基本资源:游戏中最常用到的资源。势力赖以生存的基本资源,缺少任何一样都难以发展。
金钱:做任何工作都需要用到一定的金钱,武将的工资也是从金钱中支出。
粮草:兵力和徭役的数量影响到粮草的消耗,拥有田地的数量影响粮草的收入。
兵力:征集兵要消耗人口,解散兵力的话也会变回普通人口。军队打仗需要用兵力来组成部队,兵力多少直接影响部队的战斗力。
徭役:建设、运输等多项工作需要用到徭役,征集和解散人徭役也是和人口数量中转换。
户民:在编的人口,直接影响金钱和粮草的征收,也影响兵力和徭役的征集数量。
游民:未收编的人口,没有任何能力和贡献,四处移动,太多的话容易造成治安问题。

特产资源:有某种特殊作用的资源。特产资源可以用来和其他势力和地方商人进行交易。
铁器:征集兵力时需要分配武器,徭役工作需用工具,这些都需要用铁器。
食盐:收编游民成为户民的时候需要使用食盐,灾荒和民心低下的时候也需要用来安抚人心。
陶器:徭役的生活使用陶器需要由势力供给,也可以用作交易用途,提高地方商业值。
丝锦:价值教高的特产,可用作对官员的奖励,和其他势力交涉时可作为提出条件,除金钱外商人也接受丝锦与其他物品的交易。
木材:建造任何建筑时都需要使用到木才。建造战船也会用到木才。
金矿:直接从矿产中取得金钱。
马匹:军队组建骑兵时需要使用马匹。



感觉一个slg游戏没必要弄这么多“资源”,小生最喜爱的san游戏无非 霸王大陆和 san9~ 正因为简单、复杂(矛盾咯,该简化地简单,该繁琐地复杂)才有意思,
如上资源给人感觉——大航海阿~~ :icon19:
铁器,陶器虽是战争史上重要必需品~,但这不是太阁立志阿~ 没必要弄那么繁琐。木材。。。感觉也没有必要~ 在特定地点设置船只出售就可以~  马匹——确实应该夸张地增加其重要性。。

阿门# 知道策划一个游戏最重要的是整体结构~小方面应该放一边,以上只是个人看法 混贴为主、混贴为主哈... :sweat:
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2005-6-19 22:21:46

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县尉

先回答楼上的楼上的问。首先希望各位理解一点,设置官职不是为了增加游戏难度,也不是留难玩家,而是让玩家在游戏中更方便地管理自己的集团或势力。玩家能够更清楚地知道谁更胜任哪一项工作。人事的任免调动权是完全掌握在玩家所扮演的君主手中,所以如果玩家能够正确运用人才,是不可能出现有兵无将的情况。至于为什么文官不能带兵打仗,这个问题不是由游戏设计所规定的,而是三国历史事实体制所规定的。

第二,关于楼上的意见。我想请问,如何决定什么地方应该复杂,什么地方应该简单,其选择有什么标准?相信各位都应该玩过《文明》《英雄无敌》之类的SLG游戏吧,各位又认为这些资源设计如此多的游戏有何看法,是否资源多就一定会复杂或者不好玩呢?另外,我也很同意策划的重点在于架构的建设,不过因为建设需时,所以现在一时间只能拿一些表面的东西来吸引一下同好者。对于游戏架构的建设,我也很需要其他人的意见,希望阁下能不吝赐教,在下不胜感激。
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2005-6-27 14:04:52

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3015

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刺史

希望钟键兄的大作更多是确立架构,各要素间的关系。

我不倾向于因为官职名称就花大量精力时间来讨论。

在现阶段,细节上的东西不值得过多议论。

希望在接下来的策划中能看到:
1,构成游戏的全部基本元素是哪些
2,元素间的组织关系如何
3,游戏功能的划分与组织结构

目前就提出这么几点建议,想到再提,哈哈
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2005-6-27 19:19:55

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亭长

Post by 食指
感觉一个slg游戏没必要弄这么多“资源”,小生最喜爱的san游戏无非 霸王大陆和 san9~ 正因为简单、复杂(矛盾咯,该简化地简单,该繁琐地复杂)才有意思,
如上资源给人感觉——大航海阿~~  
铁器,陶器虽是战争史上重要必需品~,但这不是太阁立志阿~ 没必要弄那么繁琐。木材。。。感觉也没有必要~ 在特定地点设置船只出售就可以~ 马匹——确实应该夸张地增加其重要性。。


要是能弄个类似太阁的三国游戏也很不错,可以选择各种职业。拿三国10与太阁5来说,太阁5的可玩性要好得多。
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2005-6-28 12:06:31

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3811

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刺史

我还是认为这样的机构有些复杂了.
我的想法是:以地方中央军权为主体.
1)城池构架未必以郡为主体.
2)太守,州牧及刺史同为节度史加爵,只是级别稍为有区分.取消州牧管制太守的建制.
3)文官及内务体系任命君主部将,或其他军队主将担任,立足以武.
4)水坝改为水利设施或堤坝.
5)关口,城,寨,同为据点,同天导108将.可毁弃,但一郡必须保留最少一个据点.建设位置固定.有某些特殊限制.
6)役民非同皇帝这个游戏一样长期服役.而由本地人口征调.征调频繁.民心治安降低.
7)金矿改为贵重金属矿.主要是提供金钱.分金,银,铜,锡等.
铁矿可设可不设.非稀有.或统一设置矿山.
盐,可不设置为收编用.可设置为交易品.简单的方法也可以设置为矿山形式.
海港和盐矿出产.
其他的交易品可设置为特产.木材也不时稀少品.
我觉得主要资源就是,人口(人头税),矿产特产(特别收入),农田(田赋),
其他收入:工商等收入.
其他稀少资源:战马,特殊技术(游牧技术,水上技术,人才技术,山林弓弩制作技术,攻城技术,武器制作技术)
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2005-6-28 13:05:17

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3811

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刺史

游戏故事
黄巾起义184
董卓作乱189
群雄割据194
官渡之战199
赤壁之战207
刘备入蜀211
三分鼎立218
白帝托孤223
出师北伐227
丞相陨落234
姜维继志256
蜀国灭亡263

游戏剧本如三国8PK那么多也不是不可以.虚拟剧本也可以弄几个
主要意见游戏限定结束时间300年.其他大体的建议,非剧本,时间跨越距离.
序章:汉朝衰败:-190年,结盟讨伐之前.(剧本内容38PK比较详细,弄出个党祸的剧本也行.)
首章:群雄逐鹿:190-196年.
次章:官渡之战:196-202年.
叁章:赤壁之战:202-209年.赤壁战役前后,
肆章:三分天下计:209-217年.
伍章:三国鼎立:217-223年.
陆章:白帝托孤:223-227年.
柒章:丞相北伐:227-234年.
捌章:司马氏的崛起:234-251年.
玖章:淮南之变,蜀汉的衰亡.251-263年.
终章:司马代魏,天下归晋:263-280年
附章:假想剧本A种(有年龄限制,剧情变化),无年龄限制杂乱虚拟.
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