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楼主: 平凡人张衍

[原创]人物属性改良V2.1-新相性

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2006-6-27 08:39:40

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刺史

现在311有个人才流动性限制了。哈哈。~:cry:
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2006-6-29 08:44:45

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刺史

Post by van
张衍兄的文章已经很深入了,我在这里提点个人意见

亲戚关系不必做的太复杂,一个武将只需父亲、母亲和家族三个属性即可判断大多数亲戚关系(即父亲、母亲可以为空)。
张衍兄的实现需要建树,而实际历史中的家谱往往是不完全的。
比如知道A是B的族子,或者A是B的兄子,而A的父亲未知。为了填补空缺,需要...

用类似链表的方式,后代锚住前代:icon32:
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2006-8-4 14:58:17

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管理员

实是否便是历史游戏的终极方式呢?
也许未必.
操作性优秀的真实才有价值
关于操作视角一说
个人认为三国游戏可以参考CM/FM系列的方式
虽然CM/FM作为一款足球游戏,你基本上看不到任何画面,但就是球员和球员、俱乐部和俱乐部的全部不同都用详尽而丰富的属性、习惯、特点组成,基本上全是文字的表现方式,但是这么多年来,CM/FM却一直被认为是最好的足球游戏
三国游戏中玩家作为决策者和CM/FM作为足球经理人,视角和下达命令方面是很相似的,而CM/FM上在这一点上的成功,值得三国游戏去借鉴
CM/FM中,“命令”不注重延迟性,但具体的球员或俱乐部或其他经理人对此“命令”作出的不同反应和不同反应造成的各种效果才是精华
套入到三国游戏来说,也就是说你给关羽、张飞、诸葛亮下达同一个命令,由于他们各自的思维、特性、能力和理解执行的不同,他们会采取完全不同的方式去应对,这也许是三国游戏一个可以去突破的方向
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2006-8-29 02:22:13

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刺史

Post by 灯下骷髅谁一剑
实是否便是历史游戏的终极方式呢?
也许未必.
操作性优秀的真实才有价值
关于操作视角一说
个人认为三国游戏可以参考CM/FM系列的方式
虽然CM/FM作为一款足球游戏,你基本上看不到任何画面,但就是球员和球员、俱乐部和俱乐部的全部不同都用详尽而丰富的属性、习惯、特点组成,基本上全是文字的表...


我觉得CM还是只有骨灰玩,我们这些骨灰可能有兴趣.

说到低数据库不能购成太大,因此目前阶段基本能力+附属特技是表现武将的很好方法.
三国11的武将特技如果能够互相克制,互相作用(互相作用有一部分达到了),那就相当好了。

战斗技能+计策技能+非战场技能(外交内政特殊)

关羽,赵云的技能如果更有个性一点,三国11就比较完美了。
关羽:武圣(神将+水将)
赵云:常胜(弓将+骑将+被害计略成功率减小)
张飞:斗神(目前斗神+计略成功率增加)
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2006-8-29 02:32:36

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刺史

僚属、师承、

这个可以用友好表示.再说有这种关系的,少数也处理得不好。

重视朋友,重视亲人,重视乡土,
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2006-9-25 01:37:35

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布衣

三国人物也许最重要的是个性和能力个性定位,而不在乎综合能力.

我个人觉得还是要给后期人物一些展现的空间,后期的名人猛将其优秀者仍有一定的水平.
勇猛90以上共15人:
-159:吕布,典韦
160-169:关羽,张飞,赵云//许诸//颜良,甘宁
170-179:孙策,马超
180-189:曹彰,兀突骨,庞德(我认为在176-186之间,这个年龄定位恐怕和大多数人不同,主要是考虑出名比马超晚,后代子孙灭关羽后代).
190-199:
200+:文鸯,周处,

80-89猛将60名)增删中.
-159:黄忠//华雄,董卓,管亥,高顺//夏侯敦//黄盖,孙坚
160-169:纪灵,文丑//曹仁,夏侯渊,乐进,张合,张辽,徐晃//太史慈,程普
170-179:李严//张任//曹洪,李典//周泰,蒋钦
180-189:魏延//沙摩柯,祝融//徐盛.凌统
190-199:张苞//邓艾,王双,夏侯霸//
200+:关兴,诸葛尚,傅佥,关索,姜维(按演义年龄,志年龄少老)//文鸯,徐质,胡奋//周处
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2006-10-14 21:31:54

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布衣

有些复杂,但能否拿一个简单的例子总结一下。比如刘备和诸葛亮,刘备和曹操的关系数值根据你的理论如何计算,最终导致游戏中关系如何。
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2006-10-14 23:45:02

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刺史

  刘备为“保守”+“雄心”+“大义”,000;
  李严为“保守”+“雄心”+“功利”,001;
  董承为“保守”+“平和”+“大义”,010;
  杨仪为“保守”+“平和”+“功利”,011;
  曹操为“变革”+“雄心”+“大义”,100;
  袁绍为“变革”+“雄心”+“功利”,101;
  稽康为“变革”+“平和”+“大义”,110;
  张鲁为“变革”+“平和”+“功利”,111。

回楼上的,这不就给出了参考值么
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2006-11-22 13:28:20

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40

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布衣

构思 的十分细致,很对.

剩下的就是应该如何表述成游戏上的文字.
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2007-10-25 22:01:31

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刺史

最直接的方法是对某些君主永远不背叛处理。
这些属性就意味背叛与否吧。的确不好设置。

另外薪水,地位,君主能力,君主形势应该综合考虑吧。
1)平凡人,平常心。是个人就投靠。但是万一有哪里高薪水或者高地位录用,就走人。低级职位常见。
2)对地位比较重视。地位低于预期就容易产生不满。
3)淡薄:对君主比较重视,收入,仕途与否比较淡薄。

我觉得区分君主形态是个很好的方法。

1)君主 (流浪军)豪右。
无领地,军师一人,部队一(最大万人,战时可拆分),部下限定20名士。薪水最高500。
原官职官位保留。但流浪超过一定年数,地位丧失。

2)君主:群雄模式。(分天下统一的状态和混乱状态)
220之前天子未被废除,或者有人称帝而且统治64%以上国家领土的人。
除历史事件以外,最多称三公级别。4%刺史 8%将军,州牧 ,16%三公。64%皇帝。
混乱状态:2%刺史,4%州牧(将军)8% 三公,16%皇帝。

此模式下;可任命文官,武将,太守,重臣,士都督几种职位。定员与君主级别有关。可赏赐官位和州牧刺史,太守等职位。军师必须是。
士:从属于各种官员的人物。并不直接对皇帝负责。工资统一发放。
文官:最大领兵250,政治智谋有所增加。主要负责内政事务。可以调动民力进行生产活动。
武将:最大领兵2500,兵法,勇武增加。主要是从事军事活动和军事建造。
重臣:最大领兵10000,可以参与文武活动的重要人物。重臣的俸禄比较高,兼任高级文武职位。
太守、都督:最大领兵10000,军团长编制。职能有所不同。太守无定员。太守+重臣不得超过城池数。
当城池被阻隔不能从首都到达的时候且有人驻守时,自动生成太守。
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2009-10-29 19:54:56

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布衣

Post by 国士无双
现在311有个人才流动性限制了。哈哈。~:cry:

需要以下的属性吧。
1)父亲(这个应该决定族的属性)
2)母亲(这个可以衍生出母族)
3)族
4)序(父亲,母亲辅助确定序。但一般的情况下标称族序,也就是家族的第几代)。
5)历史条件的家族分割和家族之间的良好关系。
比如诸葛三兄弟和子嗣就作为一个完整家族。但是3代以后做一个家族分裂的序列。分裂成多个家族并且互为亲近关系(这里可以不考虑中国传统礼法不许通婚,出了5服了)。
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2009-10-29 19:59:58

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637

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布衣

当然直接设置虚拟的父亲最适合游戏制作了。

直接就可以衍生家族树。
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2012-1-23 15:14:14

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刺史

现在三国12又要出了,好像该改进的都美改进。只是为了好玩。
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