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武评与曹操传MOD

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2018-11-17 17:15:15

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县令

本帖最后由 乌鹊南飞 于 2018-11-17 17:56 编辑

武评退热已经好几年了,曹操传MOD也发展到了一个瓶颈期。有没有人想过把两者结合起来呢?

曹操传里面,五维分别是攻击力,精神力,防御力,爆发力,士气。我的五维模式是威力(地水20%)        速度(空土30%)        技艺(风金20%)        情商(水木20%)        体能(火火10%)。可以按照攻击力与威力对应,情商与精神力对应,防御力与技艺对应,爆发力与速度对应,体能与士气对应的关系,按照每项的百分比排名,做成游戏人物的属性数值。然后可以在MOD里面编写一个单挑打擂的隐藏关。如此就可以模拟出演义里面单挑场景,像瓦岗传的格挡闪避率,我觉得就比曹操传合理。

设计这样的游戏给玩家,特别是武评爱好者,是非常有帮助的。每个武评爱好者心目中都有一个武力排名,是否合理则引发了大量争论。我认为单纯的争论发展到后面近似于一种玄学。而一旦做成MOD,比如关羽和吕布单挑,到底能打多少回合,则是一个非常直观可量化的结果。还可以统计多次单挑的结果,得出一个概率上的统计结论。这个过程本身也很有意思。另外,在MOD里面可以设置地形,张郃对张飞打上110回合就可以再现了,只要张郃在山地环境跑的比张飞快一两步就行。而且周仓在水中战胜庞德也可以模拟出来,水战与陆战到底哪里不同,实测更说明问题。

像曹操传和瓦岗都有这样的问题,同一阵营的高手们,彼此到底谁更厉害,这一点是很多玩家感兴趣的,但是就是没有比较过。如果有人做这样的隐藏关,比如让管毅和单雄信打一场,我们对这两位的战斗也不会仅仅停留在想象之中了。

对MOD来说,我觉得算是挖掘了一个新的兴趣点,追求武将数值的合理性总比追求S/L和"三光"更有趣味。对制作者来说,玩家也不再是伸手党,而变成可以提供更科学数值建议的测评者。这一点在升级改版上工作量也很小,事实上只要单挑隐藏关做出来,玩家自己都可以学着改。如此可以极大的提升游戏的深度与科学性。对武评来说,以往都是人与人的探讨,虽然力求证出演义的武评架构,但是难于缺乏足够的证据链。对武将的喜爱也不能转化为现实的憧憬。

以上是在下的一点点期望,很可惜只有码字的时间,没有做MOD的精力,唯有期望有心者能够把这个梦想实现了。
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2018-11-18 09:23:14

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刺史

回合制的单挑不公平,一定是先手方占便宜,三国群英传里去除武将技、必杀技后的单挑应该更公平合理一些。

如果把三国群英传里的武力数值抹去,只剩下一场场的单挑结果——胜负及双方血量消耗,以此为依据推导各武将的武力值,这才更加类似于武评。
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2018-11-18 12:59:02

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本帖最后由 乌鹊南飞 于 2018-11-18 13:06 编辑
甲乙丙 发表于 2018-11-18 09:23
回合制的单挑不公平,一定是先手方占便宜,三国群英传里去除武将技、必杀技后的单挑应该更公平合理一些。

...


先手被格挡住就是后手占便宜了,而且可以打两场,互为先手就行了。演义本来也是回合制,交手的时候本来就是有攻有守。比如关羽对文丑,第一合明显就是关羽攻,文丑守。

曹操传的剧情单挑就和演义描述的很接近。另外,大家关心的一流,超一流高手单挑,都是要打几十上百合的,先手优势不明显。以曹操传的计算公式来说,双方行动一回合视为演义中十合比较有价值。
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2018-11-18 20:21:26

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县令

乌鹊南飞 发表于 2018-11-18 04:59
先手被格挡住就是后手占便宜了,而且可以打两场,互为先手就行了。演义本来也是回合制,交手的时候本来就 ...

演义里关羽打文丑的时候文丑正是进退两难被迫选守势的吧?正式对打基本都是拉圆了一起对冲。影像里不是经常出现两马一交斩于马下的说法吗
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2018-11-20 11:19:03

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本帖最后由 乌鹊南飞 于 2018-11-20 11:23 编辑
蒋科忻 发表于 2018-11-18 20:21
演义里关羽打文丑的时候文丑正是进退两难被迫选守势的吧?正式对打基本都是拉圆了一起对冲。影像里不是经 ...


这不影响如曹操传MOD的回合制玩法啊。都进攻就是一合定输赢,实际上演义多数战例并非如此。按实际的应该是两马对冲做圆周运动为一合,影视作品这样拍得几乎没有
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